成都网站建设设计

将想法与焦点和您一起共享

opengl在winCE系统的使用

     WINCE系统上开发OpenGL程序需具备以下条件:

四平网站建设公司创新互联建站,四平网站设计制作,有大型网站制作公司丰富经验。已为四平上1000+提供企业网站建设服务。企业网站搭建\外贸营销网站建设要多少钱,请找那个售后服务好的四平做网站的公司定做!

      1. 处理器的支持,嵌入式处理器需支持3D加速渲染(测试使用的是Telichips 8901);

      2. WINCE内核的支持,定制内核时需添加OpenGL ES相关组件。

      以下是具体的参考代码:

[cpp] view plain copy

  1. /******************************************************************** 

  2. filename:   WinceOpenGLDemo.cpp 

  3. created:    2011-01-05 

  4. author:     firehood 

  5. purpose:    利用OpenGL ES实现了绘制立方体和纹理效果 

  6. *********************************************************************/  

  7.   

  8. // WinceOpenGLDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。  

  9. //  

  10.   

  11. #include "stdafx.h"  

  12. #include "WinceOpenGLDemo.h"  

  13. #include   

  14. #include   

  15. #include "ImgLoader.h"  

  16. // OpenGL ES Includes     

  17. #include   

  18. #include   

  19. #include   

  20. #include   

  21.   

  22. // OpenGL lib  

  23. #pragma comment(lib, "OpenGlLib\\libGLESv1_CM.lib")     

  24. #pragma comment(lib, "OpenGlLib\\libEGL.lib")  

  25.   

  26. // 全局变量:  

  27. HINSTANCE   g_hInst;            // 当前实例  

  28. TCHAR       szAppName[] = L"OpenGLES";        /*The application name and the window caption*/  

  29. CImgLoader  g_Image;  

  30. // OpenGL variables     

  31. EGLDisplay glesDisplay;  // EGL display     

  32. EGLSurface glesSurface;  // EGL rendering surface     

  33. EGLContext glesContext;  // EGL rendering context    

  34.   

  35. GLuint texture[6] = {0};    

  36.   

  37. // 立方体定点坐标  

  38. GLshort vertices[] = {    

  39.     -1,-1,1,    

  40.     1,-1,1,    

  41.     1,1,1,    

  42.     -1,1,1,    

  43.   

  44.     -1,-1,-1,    

  45.     -1,1,-1,    

  46.     1,1,-1,    

  47.     1,-1,-1,    

  48.   

  49.     -1,1,-1,    

  50.     -1,1,1,    

  51.     1,1,1,    

  52.     1,1,-1,    

  53.   

  54.     -1,-1,-1,    

  55.     1,-1,-1,    

  56.     1,-1,1,    

  57.     -1,-1,1,    

  58.   

  59.     1,-1,-1,    

  60.     1,1,-1,    

  61.     1,1,1,    

  62.     1,-1,1,    

  63.   

  64.     -1,-1,-1,    

  65.     -1,-1,1,    

  66.     -1,1,1,    

  67.     -1,1,-1  

  68. };    

  69.   

  70. // 各个面纹理坐标  

  71. GLshort texCoords[] = {    

  72.     0,0,1,0,1,1,0,1,        

  73.     0,0,1,0,1,1,0,1,       

  74.     0,0,1,0,1,1,0,1,       

  75.     0,0,1,0,1,1,0,1,       

  76.     0,0,1,0,1,1,0,1,       

  77.     0,0,1,0,1,1,0,1,       

  78. };    

  79.   

  80. // 三角形索引数据  

  81. GLbyte indices1[] = {    

  82.     0,1,3,2,    

  83.     0,0,0,0,    

  84.     0,0,0,0,    

  85.     0,0,0,0,    

  86.     0,0,0,0,    

  87.     0,0,0,0   

  88. };   

  89. GLbyte indices2[] = {    

  90.     0,0,0,0,    

  91.     4,5,7,6,    

  92.     0,0,0,0,    

  93.     0,0,0,0,    

  94.     0,0,0,0,    

  95.     0,0,0,0   

  96. };   

  97. GLbyte indices3[] = {    

  98.     0,0,0,0,    

  99.     0,0,0,0,    

  100.     8,9,11,10,    

  101.     0,0,0,0,    

  102.     0,0,0,0,    

  103.     0,0,0,0   

  104. };    

  105. GLbyte indices4[] = {    

  106.     0,0,0,0,    

  107.     0,0,0,0,    

  108.     0,0,0,0,    

  109.     12,13,15,14,    

  110.     0,0,0,0,    

  111.     0,0,0,0  

  112. };    

  113. GLbyte indices5[] = {    

  114.     0,0,0,0,    

  115.     0,0,0,0,    

  116.     0,0,0,0,    

  117.     0,0,0,0,    

  118.     16,17,19,18,    

  119.     0,0,0,0  

  120. };    

  121. GLbyte indices6[] = {    

  122.     0,0,0,0,    

  123.     0,0,0,0,    

  124.     0,0,0,0,    

  125.     0,0,0,0,    

  126.     0,0,0,0,    

  127.     20,21,23,22  

  128. };  

  129.   

  130. // 此代码模块中包含的函数的前向声明:  

  131. ATOM            MyRegisterClass(HINSTANCE, LPTSTR);  

  132. BOOL            InitInstance(HINSTANCE, int);  

  133. LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);  

  134.   

  135. BOOL InitOGLES(HWND hWnd);  

  136. void CreateSurface();  

  137. BOOL LoadTexture(LPCTSTR lpFileName,GLuint *id);  

  138. void Render();  

  139. void Clean();  

  140.   

  141. int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,  

  142.                    HINSTANCE hPrevInstance,  

  143.                    LPTSTR    lpCmdLine,  

  144.                    int       nCmdShow)  

  145. {  

  146.     MSG msg;  

  147.   

  148.     // 执行应用程序初始化:  

  149.     if (!InitInstance(hInstance, nCmdShow))   

  150.     {  

  151.         return FALSE;  

  152.     }  

  153.   

  154.     BOOL done = FALSE;  

  155.     // 主消息循环:  

  156.     while(!done)    

  157.     {    

  158.         if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))    

  159.         {    

  160.             if(msg.message==WM_QUIT)    

  161.                 done = TRUE;    

  162.             else    

  163.             {     

  164.                 TranslateMessage(&msg);    

  165.                 DispatchMessage(&msg);    

  166.             }    

  167.         }    

  168.         else  

  169.         {  

  170.             Render();  

  171.         };  

  172.     }    

  173.   

  174.     return (int) msg.wParam;  

  175. }  

  176.   

  177. //  

  178. //  函数: MyRegisterClass()  

  179. //  

  180. //  目的: 注册窗口类。  

  181. //  

  182. //  注释:  

  183. //  

  184. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance, LPTSTR szWindowClass)  

  185. {  

  186.     WNDCLASS wc;  

  187.   

  188.     wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  

  189.     wc.lpfnWndProc   = WndProc;  

  190.     wc.cbClsExtra    = 0;  

  191.     wc.cbWndExtra    = 0;  

  192.     wc.hInstance     = hInstance;  

  193.     wc.hIcon         = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINCEOPENGLDEMO));  

  194.     wc.hCursor       = 0;  

  195.     wc.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject(NULL_BRUSH);  

  196.     wc.lpszMenuName  = 0;  

  197.     wc.lpszClassName = szWindowClass;  

  198.   

  199.     return RegisterClass(&wc);  

  200. }  

  201.   

  202. //  

  203. //   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)  

  204. //  

  205. //   目的: 保存实例句柄并创建主窗口  

  206. //  

  207. //   注释:  

  208. //  

  209. //        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并  

  210. //        创建和显示主程序窗口。  

  211. //  

  212. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)  

  213. {  

  214.     HWND hWnd;  

  215.   

  216.     g_hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中  

  217.   

  218.     if (!MyRegisterClass(hInstance, szAppName))  

  219.     {  

  220.         return FALSE;  

  221.     }  

  222.   

  223.     hWnd = CreateWindow(  

  224.         szAppName,  

  225.         szAppName,  

  226.         WS_VISIBLE,  

  227.         0,  

  228.         0,  

  229.         ::GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),  

  230.         ::GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),  

  231.         NULL,  

  232.         NULL,  

  233.         hInstance,  

  234.         NULL);  

  235.   

  236.     if (!hWnd)  

  237.     {  

  238.         return FALSE;  

  239.     }  

  240.      

  241.     if(!InitOGLES(hWnd))  

  242.     {  

  243.         printf("InitOGLES failed\n");  

  244.         return FALSE;  

  245.     }  

  246.     CreateSurface();  

  247.   

  248.     ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);  

  249.     UpdateWindow(hWnd);  

  250.   

  251.     return TRUE;  

  252. }  

  253.   

  254. //  

  255. //  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)  

  256. //  

  257. //  目的: 处理主窗口的消息。  

  258. //  

  259. //  WM_COMMAND  - 处理应用程序菜单  

  260. //  WM_PAINT    - 绘制主窗口  

  261. //  WM_DESTROY  - 发送退出消息并返回  

  262. //  

  263. //  

  264. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  

  265. {  

  266.     PAINTSTRUCT ps;  

  267.     HDC hdc;  

  268.   

  269.     switch (message)   

  270.     {  

  271.         case WM_CREATE:  

  272.             break;  

  273.         case WM_PAINT:  

  274.             hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);  

  275.               

  276.             // TODO: 在此添加任意绘图代码...  

  277.               

  278.             EndPaint(hWnd, &ps);  

  279.             break;  

  280.         case WM_DESTROY:  

  281.             {  

  282.                 Clean();  

  283.                 PostQuitMessage(0);  

  284.             }  

  285.             break;  

  286.   

  287.         default:  

  288.             return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);  

  289.     }  

  290.     return 0;  

  291. }  

  292.   

  293. BOOL InitOGLES(HWND hWnd)  

  294. {      

  295.     EGLint matchingConfigs;       

  296.     EGLint majorVersion = 0;    

  297.     EGLint minorVersion = 0;    

  298.   

  299.     glesDisplay = eglGetDisplay(GetDC(hWnd));  //Ask for an available display   

  300.     if( glesDisplay == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS )    

  301.         return FALSE;    

  302.   

  303.     EGLConfig *configs_list;    

  304.     EGLint     num_configs;    

  305.     // Display initialization (we don't care about the OGLES version numbers)     

  306.     if( eglInitialize( glesDisplay, &majorVersion, &minorVersion) == EGL_FALSE)    

  307.     {  

  308.         printf("eglInitialize failed, eglGetError = 0x%04x\n",eglGetError());  

  309.         return FALSE;    

  310.     }  

  311.     // find out how many configurations are supported     

  312.     if ( eglGetConfigs( glesDisplay, NULL, 0, &num_configs)==EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS )    

  313.         return FALSE;    

  314.     configs_list = (EGLConfig*) malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));    

  315.     if (configs_list == NULL)    

  316.         return FALSE;    

  317.     // Get Configurations     

  318.     if( eglGetConfigs( glesDisplay, configs_list, num_configs, &num_configs)== EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS )    

  319.         return FALSE;    

  320.     // Obtain the first configuration with a depth buffer of 16 bits     

  321.     EGLint attrs[] = {  

  322.         EGL_RED_SIZE,      5,  

  323.         EGL_GREEN_SIZE,    6,  

  324.         EGL_BLUE_SIZE,     5,  

  325.         EGL_DEPTH_SIZE,   16,  

  326.         EGL_NONE  

  327.     };  

  328.     if (!eglChooseConfig(glesDisplay, attrs, configs_list, num_configs, &matchingConfigs))    

  329.     {    

  330.         return eglGetError();    

  331.     }    

  332.     // If there isn't any configuration enough good     

  333.     if (matchingConfigs < 1)      

  334.         return FALSE;       

  335.     /*eglCreateWindowSurface creates an onscreen EGLSurface and returns   

  336.     a handle  to it. Any EGL rendering context created with a   

  337.     compatible EGLConfig can be used to render into this surface.*/    

  338.     glesSurface = eglCreateWindowSurface(glesDisplay, configs_list[0], hWnd, 0);      

  339.     if(!glesSurface)     

  340.         return FALSE;    

  341.   

  342.     // Let's create our rendering context     

  343.     glesContext=eglCreateContext(glesDisplay, configs_list[0], 0, 0);    

  344.     if(!glesContext)     

  345.         return FALSE;    

  346.     //Now we will activate the context for rendering       

  347.     eglMakeCurrent(glesDisplay, glesSurface, glesSurface, glesContext);     

  348.   

  349.     /*Remember: because we are programming for a mobile device, we cant   

  350.     use any of the OpenGL ES functions that finish in 'f', we must use   

  351.     the fixed point version (they finish in 'x'*/    

  352.     glClearColorx(0, 0, 0, 0);    

  353.     glShadeModel(GL_SMOOTH);      

  354.    

  355.     RECT rc;    

  356.     GetWindowRect(hWnd, &rc);    

  357.     UINT width = rc.right - rc.left;  

  358.     UINT height = rc.bottom - rc.top;  

  359.     // 设置OpenGL场景的大小     

  360.     glViewport(rc.left, rc.top, width, height);        

  361.   

  362.     // 设置投影矩阵     

  363.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);    

  364.     glLoadIdentity();  

  365.       

  366.     // 投影变换(透视投影)  

  367.     float ratio = (float) width / height;    

  368.     glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 2, 10);  

  369.     //glOrthox(FixedFromInt(-50),FixedFromInt(50), FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50), FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50));  

  370.       

  371.     // 选择模型观察矩阵     

  372.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);     

  373.     // 重置模型观察矩阵     

  374.     glLoadIdentity();    

  375.   

  376.     return TRUE;    

  377. }  

  378.   

  379. void CreateSurface()    

  380. {    

  381.     glDisable(GL_DITHER);    

  382.   

  383.     // 告诉系统对透视进行修正     

  384.     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);    

  385.     // 黑色背景     

  386.     glClearColor(0, 0, 0, 0);    

  387.       

  388.     // 启用阴影平滑     

  389.     glShadeModel(GL_SMOOTH);    

  390.       

  391.     // 设置深度缓存  

  392.     glClearDepthf(1.0f);    

  393.     // 启用深度测试     

  394.     glEnable(GL_DEPTH_TEST);    

  395.     // 所作深度测试的类型  

  396.     glDepthFunc(GL_LEQUAL);    

  397.       

  398.     // 启用2D纹理  

  399.     glEnable(GL_TEXTURE_2D);   

  400.     // 加载纹理  

  401.     LoadTexture(_T("\\NAND2\\OpenGlRes\\1.png"),&texture[0]);  

  402.     LoadTexture(_T("\\NAND2\\OpenGlRes\\1.png"),&texture[1]);  

  403.     LoadTexture(_T("\\NAND2\\OpenGlRes\\1.png"),&texture[2]);  

  404.     LoadTexture(_T("\\NAND2\\OpenGlRes\\1.png"),&texture[3]);  

  405.     LoadTexture(_T("\\NAND2\\OpenGlRes\\1.png"),&texture[4]);  

  406.     LoadTexture(_T("\\NAND2\\OpenGlRes\\1.png"),&texture[5]);  

  407. }  

  408.   

  409. void Render()  

  410. {  

  411.     static float rotation = 0;  

  412.     // 清除屏幕和深度缓存     

  413.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    

  414.   

  415.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);    

  416.     // 重置当前的模型观察矩阵     

  417.     glLoadIdentity();    

  418.   

  419.     // 坐标变换  

  420.     glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);    

  421.   

  422.     // 设置旋转     

  423.     glRotatef(rotation++, 0.0f, 1.0f, 0.0f);    

  424.     glRotatef(rotation++, 1.0f, 0.0f, 0.0f);    

  425.       

  426.     glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);    

  427.     glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);   

  428.   

  429.     glVertexPointer(3, GL_SHORT, 0, vertices);    

  430.     glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords);     

  431.   

  432.     // 绘制立方体并绑定纹理  

  433.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);  

  434.     glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4,  GL_UNSIGNED_BYTE, indices1);    

  435.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);  

  436.     glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 8,  GL_UNSIGNED_BYTE, indices2);    

  437.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);  

  438.     glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 12,  GL_UNSIGNED_BYTE, indices3);    

  439.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);  

  440.     glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 16,  GL_UNSIGNED_BYTE, indices4);    

  441.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]);  

  442.     glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 20,  GL_UNSIGNED_BYTE, indices5);    

  443.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[5]);  

  444.     glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 24,  GL_UNSIGNED_BYTE, indices6);    

  445.   

  446.     glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);    

  447.     glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);    

  448.   

  449.     eglSwapBuffers(glesDisplay, glesSurface);    

  450. }  

  451.   

  452. void Clean()  

  453. {    

  454.     if(glesDisplay)    

  455.     {    

  456.         eglMakeCurrent(glesDisplay, NULL, NULL, NULL);      

  457.         if(glesContext) eglDestroyContext(glesDisplay, glesContext);    

  458.         if(glesSurface) eglDestroySurface(glesDisplay, glesSurface);    

  459.         eglTerminate(glesDisplay);    

  460.     }  

  461. }     

  462.   

  463. BOOL LoadTexture(LPCTSTR lpFileName,GLuint *id)  

  464. {  

  465.     if(!g_Image.Load(lpFileName))  

  466.         return FALSE;  

  467.       

  468.     // 创建纹理  

  469.     glGenTextures(1, id);  

  470.     // 绑定纹理  

  471.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *id);  

  472.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);  

  473.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);   

  474.   

  475.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, g_Image.Width(), g_Image.Height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, g_Image.GetBmpImage());   

  476.   

  477.     g_Image.Free();  

  478.   

  479.     return TRUE;  

  480. }  


 以下实现了一个文件加载类,用以将外部图片资源转化成绘制纹理时所需的位图数据。参考代码如下:

[cpp] view plain copy

  1. /******************************************************************** 

  2. filename:   CImgLoader.h 

  3. created:    2011-01-05 

  4. author:     firehood 

  5.  

  6. purpose:    文件加载类,将外部图片资源转化成绘制纹理时所需的位图数据 

  7.             图片格式支持bmp、png、jpg. 

  8. *********************************************************************/  

  9. #pragma once  

  10.   

  11. class CImgLoader  

  12. {  

  13. public:  

  14.     CImgLoader(void);  

  15.     ~CImgLoader(void);  

  16. public:  

  17.     // 加载图片资源  

  18.     BOOL Load(LPCTSTR lpFileName);  

  19.     // 获取位图数据  

  20.     unsigned char* GetBmpImage(void);  

  21.     // 释放图片资源  

  22.     void Free();  

  23.     // 获取图像宽度  

  24.     int Width();  

  25.     // 获取图像高度  

  26.     int Height();  

  27. private:  

  28.     int m_Width;                  // 图像宽度  

  29.     int m_Height;                 // 图像高度  

  30.     unsigned char *m_pImage;      // 指向图像数据的指针  

  31. };  

 


分享题目:opengl在winCE系统的使用
新闻来源:http://chengdu.cdxwcx.cn/article/poesoj.html