成都网站建设设计

将想法与焦点和您一起共享

如何使用HTML5实现3D衣服摇摆动画特效

今天就跟大家聊聊有关如何使用HTML5实现3D衣服摇摆动画特效,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。

让客户满意是我们工作的目标,不断超越客户的期望值来自于我们对这个行业的热爱。我们立志把好的技术通过有效、简单的方式提供给客户,将通过不懈努力成为客户在信息化领域值得信任、有价值的长期合作伙伴,公司提供的服务项目有:主机域名网站空间、营销软件、网站建设、永城网站维护、网站推广。

这又是一款基于HTML5 Canvas的3D动画杰作,它是一个可以随风飘动的3D衣服摇摆动画特效,非常逼真。当我们将鼠标滑过衣服时,衣服将会出现摇摆的动画,点击鼠标时,衣服将会更加剧烈地摆动。

如何使用HTML5实现3D衣服摇摆动画特效

HTML代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板

  1.   
       
     

    "3D on 2D Canvas" demo

        

    move cursor to pan / click to swing

      
   P3D库JS代码,主要用来处理3D效果的 JavaScript Code复制内容到剪贴板 window.P3D = {     texture: null,     g: null   };       P3D.clear = function(f, w, h) {     var g = this.g;     g.beginPath();     g.fillStyle = f;     g.fillRect(0, 0, w, h);       }       P3D.num_cmp = function(a,b){return a-b;}       P3D.drawTriangle = function(poss, uvs, shade_clr) {     var w = this.texture.width;     var h = this.texture.height;        var g = this.g;        var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];     var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];        var vA = [ uvs[1].u - uvs[0].u , uvs[1].v - uvs[0].v ];     var vB = [ uvs[2].u - uvs[0].u , uvs[2].v - uvs[0].v ];        vA[0] *= w;     vA[1] *= h;        vB[0] *= w;     vB[1] *= h;        var m = new M22();     m._11 = vA[0];     m._12 = vA[1];     m._21 = vB[0];     m._22 = vB[1];        var im = m.getInvert();     if (!im) return false;        var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];     var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];        var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];     var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];        var wu = uvs[0].u * w;     var hv = uvs[0].v * h;     var du = wu * a + hv * b;     var dv = wu * c + hv * d;        g.save();        g.beginPath();     g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);     g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);     g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);     g.clip();        g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);        // bounds     var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];     var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];        bx.sort(P3D.num_cmp);     by.sort(P3D.num_cmp);        var bw = bx[2] - bx[0];     var bh = by[2] - by[0];        if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;     if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;     if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}     if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}        g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);        if (shade_clr) {      g.fillStyle = shade_clr;      g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);     }        g.restore();        return true;    }       P3D.drawTestByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, culling) {     var g = this.g;        if ((ix_buf.length%3) != 0)      throw "invalid index buffer length!";        var len = ix_buf.length/3;        var i, ibase, vbase;     var poss = [{},{},{}];     g.strokeWidth = 1;     for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)     {      vbase = ix_buf[ibase++] << 2;      poss[0].x = pos_buf[vbase++];      poss[0].y = pos_buf[vbase  ];         vbase = ix_buf[ibase++] << 2;      poss[1].x = pos_buf[vbase++];      poss[1].y = pos_buf[vbase  ];         vbase = ix_buf[ibase++] << 2;      poss[2].x = pos_buf[vbase++];      poss[2].y = pos_buf[vbase  ];         // z component of cross product < 0 ?         var Ax = poss[1].x - poss[0].x;      var Ay = poss[1].y - poss[0].y;      var Cx = poss[2].x - poss[1].x;      var Cy = poss[2].y - poss[1].y;         var cull = ( (((Ax * Cy) - (Ay * Cx))*culling) < 0);         g.beginPath();      g.strokeStyle = cull ? "#592" : "#0f0";      g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);      g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);      g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);      g.lineTo(poss[0].x, poss[0].y);      g.stroke();     }    }       P3D.drawByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, tx_buf, culling, z_clip) {     var w, h;     var color_polygon = !this.texture;     if (this.texture) {      w = this.texture.width;      h = this.texture.height;     }        var g = this.g;     var m = new M22();        if (!culling) culling = 0;        if ((ix_buf.length%3) != 0)      throw "invalid index buffer length!";        var i, ibase, vbase, tbase, poss = [{},{},{}];     var len = ix_buf.length/3;     var uv_0u, uv_0v, uv_1u, uv_1v, uv_2u, uv_2v;        for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)     {      tbase = ix_buf[ibase++] << 1      vbase = tbase << 1;      poss[0].x = pos_buf[vbase++]; uv_0u = tx_buf[tbase++];      poss[0].y = pos_buf[vbase++]; uv_0v = tx_buf[tbase];      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {ibase += 2; continue;}         tbase = ix_buf[ibase++] << 1      vbase = tbase << 1;      poss[1].x = pos_buf[vbase++]; uv_1u = tx_buf[tbase++];      poss[1].y = pos_buf[vbase++]; uv_1v = tx_buf[tbase];      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {++ibase; continue;}         tbase = ix_buf[ibase++] << 1      vbase = tbase << 1;      poss[2].x = pos_buf[vbase++]; uv_2u = tx_buf[tbase++];      poss[2].y = pos_buf[vbase++]; uv_2v = tx_buf[tbase];      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {continue;}         var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];      var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];         var vCd = [ poss[2].x - poss[1].x , poss[2].y - poss[1].y ];         // z component of cross product < 0 ?      if( (((vAd[0] * vCd[1]) - (vAd[1] * vCd[0]))*culling) < 0)       continue;         if (color_polygon) {       g.fillStyle = uv_0u;          g.beginPath();       g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);       g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);       g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);       g.fill();       continue;      }         var vA = [ uv_1u - uv_0u , uv_1v - uv_0v ];      var vB = [ uv_2u - uv_0u , uv_2v - uv_0v ];         vA[0] *= w;      vA[1] *= h;         vB[0] *= w;      vB[1] *= h;         m._11 = vA[0];      m._12 = vA[1];      m._21 = vB[0];      m._22 = vB[1];         var im = m.getInvert();      if (!im) { continue;}         var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];      var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];         var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];      var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];         var wu = uv_0u * w;      var hv = uv_0v * h;      var du = wu * a + hv * b;      var dv = wu * c + hv * d;         g.save();         g.beginPath();      g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);      g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);      g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);      g.clip();      g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);         // bounds      var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];      var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];         bx.sort(P3D.num_cmp);      by.sort(P3D.num_cmp);         var bw = bx[2] - bx[0];      var bh = by[2] - by[0];         if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;      if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;      if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}      if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}         g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);    /*     if (shade_clr) {      g.fillStyle = shade_clr;      g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);     }   */     g.restore();        }       }       function Vec3(_x, _y, _z)    {     this.x = _x || 0;     this.y = _y || 0;     this.z = _z || 0;    }       Vec3.prototype = {     zero: function() {      this.x = this.y = this.z = 0;     },        sub: function(v) {      this.x -= v.x;      this.y -= v.y;      this.z -= v.z;         return this;     },        add: function(v) {      this.x += v.x;      this.y += v.y;      this.z += v.z;         return this;     },        copyFrom: function(v) {      this.x = v.x;      this.y = v.y;      this.z = v.z;         return this;     },        norm:function() {      return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);     },        normalize: function() {      var nrm = Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);      if (nrm != 0)      {       this.x /= nrm;       this.y /= nrm;       this.z /= nrm;      }      return this;     },        smul: function(k) {      this.x *= k;      this.y *= k;      this.z *= k;         return this;     },        dpWith: function(v) {      return this.x*v.x + this.y*v.y + this.z*v.z;     },        cp: function(v, w) {      this.x = (w.y * v.z) - (w.z * v.y);      this.y = (w.z * v.x) - (w.x * v.z);      this.z = (w.x * v.y) - (w.y * v.x);         return this;     },        toString: function() {      return this.x + ", " + this.y + "," + this.z;     }    }       function M44(cpy)    {     if (cpy)      this.copyFrom(cpy);     else {      this.ident();     }    }       M44.prototype = {     ident: function() {         this._12 = this._13 = this._14 = 0;      this._21 =       this._23 = this._24 = 0;      this._31 = this._32 =       this._34 = 0;      this._41 = this._42 = this._43 =       0;         this._11 = this._22 = this._33 = this._44 = 1;         return this;     },        copyFrom: function(m) {      this._11 = m._11;      this._12 = m._12;      this._13 = m._13;      this._14 = m._14;         this._21 = m._21;      this._22 = m._22;      this._23 = m._23;      this._24 = m._24;         this._31 = m._31;      this._32 = m._32;      this._33 = m._33;      this._34 = m._34;         this._41 = m._41;      this._42 = m._42;      this._43 = m._43;      this._44 = m._44;         return this;     },        transVec3: function(out, x, y, z) {      out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31 + this._41;      out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32 + this._42;      out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33 + this._43;      out[3] = x * this._14 + y * this._24 + z * this._34 + this._44;     },        transVec3Rot: function(out, x, y, z) {      out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31;      out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32;      out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33;     },        perspectiveLH: function(vw, vh, z_near, z_far) {      this._11 = 2.0*z_near/vw;      this._12 = 0;      this._13 = 0;      this._14 = 0;         this._21 = 0;      this._22 = 2*z_near/vh;      this._23 = 0;      this._24 = 0;         this._31 = 0;      this._32 = 0;      this._33 = z_far/(z_far-z_near);      this._34 = 1;         this._41 = 0;      this._42 = 0;      this._43 = z_near*z_far/(z_near-z_far);      this._44 = 0;         return this;     },        lookAtLH: function(aUp, aFrom, aAt) {      var aX = new Vec3();      var aY = new Vec3();         var aZ = new Vec3(aAt.x, aAt.y, aAt.z);      aZ.sub(aFrom).normalize();         aX.cp(aUp, aZ).normalize();      aY.cp(aZ, aX);         this._11 = aX.x;  this._12 = aY.x;  this._13 = aZ.x;  this._14 = 0;      this._21 = aX.y;  this._22 = aY.y;  this._23 = aZ.y;  this._24 = 0;      this._31 = aX.z;  this._32 = aY.z;  this._33 = aZ.z;  this._34 = 0;         this._41 = -aFrom.dpWith(aX);      this._42 = -aFrom.dpWith(aY);      this._43 = -aFrom.dpWith(aZ);      this._44 = 1;            return this;     },        mul: function(A, B) {      this._11 = A._11*B._11  +  A._12*B._21  +  A._13*B._31  +  A._14*B._41;      this._12 = A._11*B._12  +  A._12*B._22  +  A._13*B._32  +  A._14*B._42;      this._13 = A._11*B._13  +  A._12*B._23  +  A._13*B._33  +  A._14*B._43;      this._14 = A._11*B._14  +  A._12*B._24  +  A._13*B._34  +  A._14*B._44;         this._21 = A._21*B._11  +  A._22*B._21  +  A._23*B._31  +  A._24*B._41;      this._22 = A._21*B._12  +  A._22*B._22  +  A._23*B._32  +  A._24*B._42;      this._23 = A._21*B._13  +  A._22*B._23  +  A._23*B._33  +  A._24*B._43;      this._24 = A._21*B._14  +  A._22*B._24  +  A._23*B._34  +  A._24*B._44;         this._31 = A._31*B._11  +  A._32*B._21  +  A._33*B._31  +  A._34*B._41;      this._32 = A._31*B._12  +  A._32*B._22  +  A._33*B._32  +  A._34*B._42;      this._33 = A._31*B._13  +  A._32*B._23  +  A._33*B._33  +  A._34*B._43;      this._34 = A._31*B._14  +  A._32*B._24  +  A._33*B._34  +  A._34*B._44;         this._41 = A._41*B._11  +  A._42*B._21  +  A._43*B._31  +  A._44*B._41;      this._42 = A._41*B._12  +  A._42*B._22  +  A._43*B._32  +  A._44*B._42;      this._43 = A._41*B._13  +  A._42*B._23  +  A._43*B._33  +  A._44*B._43;      this._44 = A._41*B._14  +  A._42*B._24  +  A._43*B._34  +  A._44*B._44;         return this;     },        translate: function(x, y, z) {      this._11 = 1;  this._12 = 0;  this._13 = 0;  this._14 = 0;      this._21 = 0;  this._22 = 1;  this._23 = 0;  this._24 = 0;      this._31 = 0;  this._32 = 0;  this._33 = 1;  this._34 = 0;         this._41 = x;  this._42 = y;  this._43 = z;  this._44 = 1;      return this;     },        transpose33: function() {      var t;         t = this._12;      this._12 = this._21;      this._21 = t;         t = this._13;      this._13 = this._31;      this._31 = t;         t = this._23;      this._23 = this._32;      this._32 = t;         return this;     },        // OpenGL style rotation     glRotate: function(angle, x, y, z) {      var s = Math.sin( angle );      var c = Math.cos( angle );         var xx = x * x;      var yy = y * y;      var zz = z * z;      var xy = x * y;      var yz = y * z;      var zx = z * x;      var xs = x * s;      var ys = y * s;      var zs = z * s;      var one_c = 1.0 - c;    /*     this._11 = (one_c * xx) + c;     this._21 = (one_c * xy) - zs;     this._31 = (one_c * zx) + ys;     this._41 = 0;       this._12 = (one_c * xy) + zs;     this._22 = (one_c * yy) + c;     this._32 = (one_c * yz) - xs;     this._42 = 0;       this._13 = (one_c * zx) - ys;     this._23 = (one_c * yz) + xs;     this._33 = (one_c * zz) + c;     this._43 = 0;       this._14 = 0;     this._24 = 0;     this._34 = 0;     this._44 = 1;   */        this._11 = (one_c * xx) + c;      this._12 = (one_c * xy) - zs;      this._13 = (one_c * zx) + ys;      this._14 = 0;         this._21 = (one_c * xy) + zs;      this._22 = (one_c * yy) + c;      this._23 = (one_c * yz) - xs;      this._24 = 0;         this._31 = (one_c * zx) - ys;      this._32 = (one_c * yz) + xs;      this._33 = (one_c * zz) + c;      this._34 = 0;         this._41 = 0;      this._42 = 0;      this._43 = 0;      this._44 = 1;         return this;     }       }       // matrix 2x2    function M22()    {     this._11 = 1;     this._12 = 0;     this._21 = 0;     this._22 = 1;    }       M22.prototype.getInvert = function()    {     var out = new M22();     var det = this._11 * this._22 - this._12 * this._21;     if (det > -0.0001 && det < 0.0001)      return null;        out._11 = this._22 / det;     out._22 = this._11 / det;        out._12 = -this._12 / det;     out._21 = -this._21 / det;        return out;    }

3D衣服动画JS代码

JavaScript Code复制内容到剪贴板

  1. function ClothApp()   
    {   
     this.canvas = document.getElementById("cv");   
      
     P3D.g = this.canvas.getContext("2d");   
      
     var tex = new Image();   
     this.texture1 = tex;   
     tex.onload = function(){ _this.start(); };   
     tex.src = "20090226032826.gif";   
      
     tex = new Image();   
     this.texture2 = tex;   
     tex.onload = function(){ _this.start(); };   
     tex.src = "20090226032825.png";   
      
     this.mLoadCount = 2;   
     this.mTickCount = 0;   
      
     this.G = 0.53;   
     this.G1 = 0.45;   
     this.mProjMat  = null;   
     this.mViewMat  = null;   
     this.mViewFrom = new Vec3();   
     this.mViewFrom.y = -150;   
     this.mViewFrom.z = 1000;   
     this.mViewFromA = (new Vec3()).copyFrom(this.mViewFrom);   
      
     this.mViewAngle = 0;   
      
     this.mNLen = 0;   
     this.mNodes = [];   
     this.mRenderTris = null;   
      
     this.mLTNode = null;   
     this.mRTNode = null;   
      
     this.mLTNodeV = new Vec3();   
     this.mRTNodeV = new Vec3();   
      
     this.mWForce = new Vec3();   
     this.frate = 15;   
      
     var _this = this;   
    }   
      
    ClothApp.zsortCmp = function(t1, t2) {   
     return t2.sortKey - t1.sortKey;   
    }   
      
    ClothApp.prototype = {   
     start: function() {   
      if (--this.mLoadCount != 0) return;   
      
      this.vUP = new Vec3(0,  1, 0);   
      this.vAT = new Vec3(0, 80, 0);   
      
      this.mViewport = {};   
      this.mViewport.w = 480;   
      this.mViewport.h = 300;   
      this.mViewport.ow = 240;   
      this.mViewport.oh = 150;   
      this.setupTransforms();   
      
      this.generateCloth(180);   
      this.generateRenderTriangles();   
      
      var _this = this;   
      this.canvas.addEventListener("mousemove", function(e){_this.onMouseMove(e);}, false);   
      this.canvas.addEventListener("mousedown", function(e){_this.onClick(e);}, false);   
      
      window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);   
     },   
      
     onInterval: function() {   
      this.mTickCount++;   
      
      // this.mLTNodeV.z = Math.cos(this.mTickCount*0.1) * 2;   
      
      this.tick();   
      this.updatePosition();   
      this.draw();   
      
      var _this = this;   
      window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);   
     },   
      
     onMouseMove: function(e) {   
      if (e.clientX || e.clientX == 0)   
       this.mViewAngle = (e.clientX - 240) * 0.004;   
      
      if (e.clientY || e.clientY == 0)   
       this.mViewFromA.y = 90 - (e.clientY - 0) * 0.8;   
     },   
      
     onClick: function(e) {   
      if (e.clientX || e.clientX == 0)   
      {   
       this.mWForce.z = -4;   
       this.mWForce.x = (e.clientX - 240) * -0.03;   
      }   
     },   
      
     tick: function() {   
      this.updateViewTrans(this.mViewAngle);   
      
      var nlen = this.mNodes.length;   
      var i, nd;   
      for(i = 0;i < nlen;i++)   
      {   
       nd = this.mNodes[i];   
       nd.F.x = 0;   
       nd.F.z = 0;   
       if (nd.flags & 4)   
        nd.F.y = -this.G1;   
       else  
        nd.F.y = -this.G;   
      
       nd.F.add(this.mWForce);   
      }   
      
      this.mWForce.zero();   
      this.applyTension();   
      
      for(i = 0;i < nlen;i++)   
      {   
       nd = this.mNodes[i];   
      
       if ((nd.flags&1) != 0) {   
        nd.F.sub(nd.F);   
       }   
      
       nd.velo.add(nd.F);   
      }   
      
      this.mLTNode.velo.copyFrom(this.mLTNodeV);   
      this.mRTNode.velo.copyFrom(this.mRTNodeV);   
     },   
      
     updatePosition: function() {   
      var nlen = this.mNodes.length;   
      var i, nd;   
      for(i = 0;i < nlen;i++)   
      {   
       nd = this.mNodes[i];   
      
       if ((nd.flags&1) != 0) {   
        nd.cv.x = 0;   
        nd.cv.y = 0;   
        nd.cv.z = 0;   
       }   
      
       nd.pos.add(nd.velo);   
       nd.velo.sub(nd.cv);   
       nd.cv.x = 0;   
       nd.cv.y = 0;   
       nd.cv.z = 0;   
      
       nd.velo.smul(0.95);   
      }   
     },   
      
     draw: function() {   
      P3D.clear("#000", this.mViewport.w, this.mViewport.h);   
      this.transformPolygons();   
      
      this.mRenderTris.sort(ClothApp.zsortCmp);   
      var len = this.mRenderTris.length;   
      var t, sh;   
      for (var i = 0;i < len;i++) {   
       t = this.mRenderTris[i];   
      
       if (P3D.texture != t.texture)   
        P3D.texture = t.texture;   
      
       sh = undefined;   
       if (t.lighting && t.shade > 0.01)   
        sh = "rgba(0,0,0,"+t.shade+")";   
       P3D.drawTriangle(t.tposs, t.uvs, sh);   
      }   
     },   
      
     applyTension: function() {   
      var i, k, nd;   
      var v = new Vec3();   
      var nlen = this.mNodes.length;   
      var naturalLen = this.mNLen;   
      
      for (k = 0;k < nlen;k++)   
      {   
       nd = this.mNodes[k];   
       var F = nd.F;   
      
       for (i = 0;i < 4;i++)   
       {   
        var nbr = nd.links[i];   
        if (!nbr) continue;   
      
        var len = v.copyFrom(nbr.pos).sub(nd.pos).norm();   
        var dlen = len - naturalLen;   
        if (dlen > 0) {   
         v.smul(dlen * 0.5 / len);   
      
         F.x += v.x;   
         F.y += v.y;   
         F.z += v.z;   
         nd.cv.add(v.smul(0.8));   
        }   
       }   
      }    
     },   
      
     setupTransforms: function() {   
      this.mProjMat = new M44();   
      this.mProjMat.perspectiveLH(24, 15, 10, 9000);   
      
      this.mViewMat = new M44();   
      this.updateViewTrans(0);   
     },   
      
     updateViewTrans: function(ry) {   
      this.mViewFromA.z = Math.cos(ry) * 380;   
      this.mViewFromA.x = Math.sin(ry) * 380;   
      
      this.mViewFrom.smul(0.7);   
      this.mViewFrom.x += this.mViewFromA.x * 0.3;   
      this.mViewFrom.y += this.mViewFromA.y * 0.3;   
      this.mViewFrom.z += this.mViewFromA.z * 0.3;   
      
      this.mViewMat.lookAtLH(this.vUP, this.mViewFrom, this.vAT);   
     },   
      
     generateCloth: function(base_y) {   
      var cols = 9;   
      var rows = 8;   
      
      var step   = 22;   
      this.mNLen = step*0.9;   
      var w = (cols-1) * step;   
      
      var i, k;   
      for (k = 0;k < rows;k++)   
      {   
       for (i = 0;i < cols;i++)   
       {   
        var nd = new ClothNode();   
        nd.pos.x = -(w/2) + i*step;   
        nd.pos.y = base_y -k*step/2;   
        nd.pos.z = k*16;   
      
        nd.uv.u = i / (cols-1);   
        nd.uv.v = k / (rows-1);   
      
        if (i > 0) {   
         var prv_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-1];   
         prv_nd.links[1] = nd;   
         nd.links[0] = prv_nd;   
        }   
      
        if (k > 0) {   
         var up_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-cols];   
         up_nd.links[4] = nd;   
         nd.links[3] = up_nd;   
        }   
      
        if (i != 0 && i != 4 && i != (cols-1))   
         nd.flags |= 4;   
      
        this.mNodes.push(nd);   
       }   
      }   
      
      // fix left-top and right-top   
      this.mNodes[0     ].flags |= 1;   
      this.mNodes[4     ].flags |= 1;   
      this.mNodes[cols-1].flags |= 1;   
      
      this.mLTNode = this.mNodes[0     ];   
      this.mRTNode = this.mNodes[cols-1];   
     },   
      
     generateRenderTriangles: function()   
     {   
      if (!this.mRenderTris) this.mRenderTris = [];   
      
      var i;   
      var nd;   
      var nlen = this.mNodes.length;   
      
      for(i = 0;i < nlen;i++)   
      {   
       nd = this.mNodes[i];   
       if (nd.links[1] && nd.links[1].links[4]) {   
        var t = new RenderTriangle();   
        t.texture = this.texture1;   
      
        t.poss[0] = nd.pos;   
        t.poss[1] = nd.links[1].pos;   
        t.poss[2] = nd.links[1].links[4].pos;   
      
        t.uvs[0]  = nd.uv;   
        t.uvs[1]  = nd.links[1].uv;   
        t.uvs[2]  = nd.links[1].links[4].uv;   
      
        this.mRenderTris.push(t);   
      
        t = new RenderTriangle();   
        t.texture = this.texture1;   
      
        t.poss[0] = nd.pos;   
        t.poss[1] = nd.links[1].links[4].pos;   
        t.poss[2] = nd.links[4].pos;   
      
        t.uvs[0]  = nd.uv;   
        t.uvs[1]  = nd.links[1].links[4].uv;   
        t.uvs[2]  = nd.links[4].uv;   
      
        this.mRenderTris.push(t);   
       }   
      }   
      
      this.addBGTriangles(this.mNodes[0].pos.y);   
     },   
      
     addBGTriangles: function(by) {   
      var cols = 4;   
      var t, x, y, sz = 110;   
      var ox = -(cols*sz)/2;   
      var oz = -(cols*sz)/2;   
      
      for (y = 0;y < cols;y++) {   
       for (x = 0;x < cols;x++) {   
        var bv = ((x+y)&1) * 0.5;   
        t = new RenderTriangle();   
        t.texture = this.texture2;   
      
        t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz     );   
        t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz     );   
        t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);   
      
        t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv    };   
        t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };   
        t.uvs[2]  = {u:0  , v:bv+0.5};   
      
        if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))   
         this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);   
      
        t.lighting = false;   
        t.zBias = 0.5;   
        this.mRenderTris.push(t);   
      
        t = new RenderTriangle();   
        t.texture = this.texture2;   
      
        t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);   
        t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz    );   
        t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz + sz);   
      
        t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv+0.5};   
        t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };   
        t.uvs[2]  = {u:0.5, v:bv+0.5};   
      
        if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))   
         this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);   
      
        t.lighting = false;   
        t.zBias = 0.5;   
        this.mRenderTris.push(t);   
      
       }   
      }   
     },   
      
     modifyRoofUV: function(t, rv, bv) {   
      if (rv) {   
       t.uvs[0].u = 0.5 - t.uvs[0].u;   
       t.uvs[1].u = 0.5 - t.uvs[1].u;   
       t.uvs[2].u = 0.5 - t.uvs[2].u;   
      }   
      
      t.uvs[0].u += 0.5;   
      t.uvs[1].u += 0.5;   
      t.uvs[2].u += 0.5;   
      
      if (rv) {   
       t.uvs[0].v = 0.5 - t.uvs[0].v + bv + bv;   
       t.uvs[1].v = 0.5 - t.uvs[1].v + bv + bv;   
       t.uvs[2].v = 0.5 - t.uvs[2].v + bv + bv;   
      }   
      
     },   
      
     transformPolygons: function() {   
      var trans = new M44();   
      trans.mul(this.mViewMat, this.mProjMat);   
      
      var hw = this.mViewport.ow;   
      var hh = this.mViewport.oh;   
      
      var len = this.mRenderTris.length;   
      var t;   
      var spos = [0, 0, 0, 0];   
      for (var i = 0;i < len;i++) {   
       t = this.mRenderTris[i];   
       for (var k = 0;k < 3;k++) {   
        trans.transVec3(spos, t.poss[k].x, t.poss[k].y, t.poss[k].z);   
      
        var W = spos[3];   
        spos[0] /= W;   
        spos[1] /= W;   
        spos[2] /= W;   
      
        spos[0] *= this.mViewport.w;   
        spos[1] *= -this.mViewport.h;   
        spos[0] += hw;   
        spos[1] += hh;   
      
        t.tposs[k].x = spos[0];   
        t.tposs[k].y = spos[1];   
        t.tposs[k].z = spos[2];   
       }   
      
       var v1 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[1]).sub(t.poss[0]).normalize();   
       var v2 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[2]).sub(t.poss[1]).normalize();   
       var N = (new Vec3()).cp(v1, v2);   
      
       trans.transVec3Rot(spos, N.x, N.y, N.z);   
      
       if (t.lighting) {   
        if (spos[2] > 0)   
         t.shade = 0.8   
        else {   
         t.shade = 0.1 - N.y * 0.6;   
         if (t.shade < 0) t.shade = 0;   
        }   
       }   
      
       t.sortKey = Math.floor( (t.tposs[0].z + t.tposs[1].z + t.tposs[2].z + t.zBias) *1000 );   
      }   
     }   
    }   
      
    function ClothNode()   
    {   
     this.flags = 0;   
     this.pos  = new Vec3();   
     this.velo = new Vec3();   
     this.cv   = new Vec3();   
     this.F    = new Vec3();   
     this.links = [null, null, null, null];   
     this.uv = {u:0, v:0};   
    }   
      
    function RenderTriangle()   
    {   
     this.texture = null;   
     this.poss  = new Array(3);   
     this.tposs = [new Vec3(), new Vec3(), new Vec3()];   
     this.uvs = [{u:0, v:0}, {u:0, v:0}, {u:0, v:0}];   
     this.shade = 0;   
     this.lighting = true;   
     this.zBias = 0;   
      
     this.sortKey = 0;   
    }

看完上述内容,你们对如何使用HTML5实现3D衣服摇摆动画特效有进一步的了解吗?如果还想了解更多知识或者相关内容,请关注创新互联行业资讯频道,感谢大家的支持。


网页标题:如何使用HTML5实现3D衣服摇摆动画特效
链接地址:http://chengdu.cdxwcx.cn/article/jsghdj.html

其他资讯