小编给大家分享一下three.js利用卷积法实现物体描边效果,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!
主要从事网页设计、PC网站建设(电脑版网站建设)、wap网站建设(手机版网站建设)、响应式网站、程序开发、微网站、成都小程序开发等,凭借多年来在互联网的打拼,我们在互联网网站建设行业积累了丰富的成都网站制作、成都网站建设、外贸营销网站建设、网络营销经验,集策划、开发、设计、营销、管理等多方位专业化运作于一体,具备承接不同规模与类型的建设项目的能力。
法线延展法
网上使用法线延展法实现物体描边效果的文章比较多,这里不再描述。
但是这种方法有个缺点:当两个面的法线夹角差别较大时,两个面的描边无法完美连接。如下图所示:
卷积法
这里使用另一种方法卷积法实现物体描边效果,一般机器学习使用该方法比较多。先看效果图:
使用three.js具体的实现方法如下:
创建着色器材质,隐藏不需要描边的物体进行渲染,将需要描边的位置渲染成白色,其他位置渲染成黑色。
利用片源着色器计算卷积,白色是物体内部,黑色是物体外部,灰色是边框。
设置材质透明、不融合,将边框叠加到原图上,可以使用FXAA抗锯齿。
这三步就可以实现了,很简单吧。下面我们将详细介绍实现方法,不想看的可以直接去看完整实现代码:
完整代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js
详细的实现过程:
1. 使用three.js正常绘制场景,得到下图,这里不介绍了。
2. 创建着色器材质,隐藏所有不需要描边的物体。将需要描边的物体绘制成白色,其他地方绘制成黑色。
隐藏不需要描边的物体后,将整个场景材质替换。
renderScene.overrideMaterial = this.maskMaterial;
着色器材质:
const maskMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: MaskVertex, fragmentShader: MaskFragment, depthTest: false });
MaskVertex:
void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }
MaskFragment:
void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }
效果图:
3. 创建着色器材质进行卷积计算,每四个像素颜色求平均值得到一个像素。描边物体内部是白色,外部是黑色,物体边缘处会得到灰色。灰色就是我们所需的边框。
const edgeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: EdgeVertex, fragmentShader: EdgeFragment, uniforms: { maskTexture: { value: this.maskBuffer.texture }, texSize: { value: new THREE.Vector2(width, height) }, color: { value: selectedColor }, thickness: { type: 'f', value: 4 }, transparent: true }, depthTest: false });
其中texSize是计算卷积的canvas宽度和高度,为了让边框更平滑,可以设置为原来canvas的两倍。color是边框颜色,thickness是边框粗细。
注意,要将材质transparent设置为true。
EdgeVertex:
varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }
EdgeFragment:
uniform sampler2D maskTexture; uniform vec2 texSize; uniform vec3 color; uniform float thickness; varying vec2 vUv; void main() { vec2 invSize = thickness / texSize; vec4 uvOffset = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) * vec4(invSize, invSize); vec4 c1 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.xy); vec4 c2 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.xy); vec4 c3 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.yw); vec4 c4 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.yw); float diff1 = (c1.r - c2.r)*0.5; float diff2 = (c3.r - c4.r)*0.5; float d = length(vec2(diff1, diff2)); gl_FragColor = d > 0.0 ? vec4(color, 1.0) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); }
效果图:
4. 创建着色器材质,将边框叠加到原来的图片上。由于FXAA比较复杂,这里使用简单的叠加方法。
着色器材质:
const copyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: CopyVertexShader, fragmentShader: CopyFragmentShader, uniforms: { tDiffuse: { value: edgeBuffer.texture }, resolution: { value: new THREE.Vector2(1 / width, 1 / height) } }, transparent: true, depthTest: false });
注意,transparent要设置为true,否则会把原来的图片覆盖掉。
CopyVertexShader:
varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }
CopyFragmentShader:
uniform float opacity; uniform sampler2D tDiffuse; varying vec2 vUv; void main() { vec4 texel = texture2D( tDiffuse, vUv ); gl_FragColor = opacity * texel; }
得到最终效果图:
以上是“three.js利用卷积法实现物体描边效果”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注创新互联行业资讯频道!