自iOS5,苹果引入了新的CALayer子类 CAEmitterLayer
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CAEMitterCell 的属性基本上可以分为 三种:
CAEmitterLayer 的属性它 自己控制着整个粒子系统的位置和形状。
一些属性比如birthRate,lifetime和celocity,这些属性在CAEmitterCell中也有。
CAEMitterCell的属性很多,组合属性获得更多的粒子效果。
最近购入了某米的一台安卓机,使用了一段时间安卓系统后,发现iOS系统的动画效果还是很好的。好吧进入正题
UIView Animation 实际上是对 Core Animation(核心动画) 的封装.使用UIView动画十分简单
UIViewAnimationOptions 动画效果枚举
动画效果相关
时间函数曲线相关
转场动画相关
增加关键帧的方法
UIViewKeyframeAnimationOptions 的枚举值
关键帧动画栗子????
单个视图的过渡效果
从旧视图转到新视图的动画效果
fromView 会从父视图中移除,并将toView 添加到父视图中
篇一:iOS 8自定义动画转场上手指南
iOS 5发布的时候,苹果针对应用程序界面的设计,提出了一种全新的,革命性的方法—Storyboard,它从根本上改变了现有的设计理念。iOS 5之前,每个视图控制器通常都伴有一个Interface Builder的文件,叫nib或者xib,这个想法比较简单:每个视图控制器的界面应该在各自的nib文件中设计,而所有的nib文件一起构成了整个应用程序的界面。一方面,这个是很方便的,因为它强迫开发者在界面设计的时候将注意力集中在界面上,但另一方面,到最后,太多的文件不得不被创建,开发者将不能概览应用的整体界面。
随着storyboard的产生,上面的这些都成为了历史,因为这种新方法受到了开发者社区的广泛使用。相比老的技术,storyboards提供了三个重要的优势:
整个界面设计只发生在一个文件里。项目的总文件数量大大减少了,特别是在大项目里。当然你可以使用额外的nib文件,并且允许只创建辅助视图。
开发者能即时浏览应用的界面和流程。 视图控制器之间的转换(界面设计的专业术语叫场景(scene)),以及转换是如何发生的,在storyboard中已被完美地定义并清楚地呈现给了开发者。
综上所述,场景之间的转换构成storyboard的特殊部分,我们一般把它叫做转场(segue)。
转场跟应用的导航和处理是密切相关的,因为它明确定义了一个视图切换到另一个视图的转换细节。这些细节指定了是否应用动画,动画的类型,当然还有实际转换时的准备和性能。除此之外,转场也用来将传递数据到下一个视图控制器里,这个用法也很常见。
从编程的角度看,场景是UIStoryboardSegue类的一个对象,它第一次在iOS 5中介绍到。和其它类的对象
不同的是,这种对象不能直接的创建或使用。不过你可以指定转场的属性,然后在转场即将发生时提供给它以达到目的。UIKit框架提供了一些带默认动画过渡的预定义的转场,包括:push segues(包括导航控制器的app),带有动画选择的模态转场(modal segues), popover segues。更高级的情况下,iOS SDK默认的转场可能不够用,所以开发者必须实现他们的自定义转场(custom segues)。 创建一个自定义转场并不难,因为它是iOS标准编程技术的组成部分。实际上你只需要生成UIStoryboardSegue的子类,并重载一个叫perform的方法即可。这个perform方法中必须实现自定义动画的逻辑。从一个视图控制器转换到另一个以及返回操作的触发,也需要由开发者编程提供,这是一个标准的步骤。 在本教程中,我的目标是向你们展示如何实现自定义转场,并通过一个简单的演示应用介绍这个概念的所有方面。拥有创建自定义转场的知识, 可以将你导
向开发更强大的app的道路。此外,对于最大化用户体验,并开发引人注目的漂亮应用,自定义转场也很有帮助。 如果你有兴趣学习我刚刚说的话,就一起来探索教程里的`所有细节和自定义转场的奥秘吧。
应用程序概述不像我之前几个教程提供了一个启动项目,本教程我们将从头开始创建app。事实上,我是故意这么做的,因为,项目中一些重要部分需要用到Interface Builder,所以我认为从头开始按部就班的来做,能让你看清里面的细节。
正如我先前所说,我们将开发一个非常简单的app,在这个应用中我们将创建两个自定义转场。需要提前说明的是,我们的演示应用将有三个视图控制器,也就是在Interface Builder中有三个场景和三个相关类。默认情况下,第一个是由Xcode创建的,因此我们只要再添加两个。我们将创建的自定义转场用来导航第一个视图控制器到第二个
(以及返回),以及从第一个到第三个(以及返回)。第二个和第三个视图控制器之间我们不添加任何联系。
因此,我们需要创建两个自定义转场。因为要包括返回,每一个转场需要创建两个对应的类(因此,共四个):第一个类里我们将实现从第一个视图控制器到另一个转换的所有自定义逻辑。第二个类实现返回到第一个视图控制器的逻辑,或者换句话说要实现解除转场(unwind segue)。后面会讲到解除转场,现在只需要记住这就是用来让我们返回到前一个视图控制器的转场。
视图控制器本身没什么需要做的。我们会用一个label注明视图控制器的名称,每一个会有一个不同的背景颜色,可以让我们很容易地查看转换(是的,这将是一个五颜六色的应用)。第一个和第二个视图控制器也会多一个label,其中从其他视图控制器传来的自定义的消息将被显示出来。
最后,转场将在以下的动作发生的时候
篇二:Swift常用UIView Animation API使用
Swift常用UIView Animation API使用
本文默认读者有基础动画编写能力
参数解释
*如解释有误,请指出,谢谢*
1 duration: 动画执行时间
2 delay:动画延迟执行时间
3 options:
.Repeat:动画永远重复的运行
.Autoreverse:动画执行结束后按照相反的行为继续执行。该属性只能和.Repeat属性组合使用
.CurveLinear:动画做线性运动
.CurveEaseIn:动画缓慢开始,然后逐渐加速
.CurveEaseOut:动画迅速开始,在结束时减速
.CurveEaseInOut:动画慢慢开始,然后加速,在结束之前减速.TransitionNone:没有转场动画
.TransitionFlipFromTop :从顶部围绕水平轴做翻转动画 .TransitionFlipFromBottom:从底部围绕水平轴做翻转动画
.TransitionFlipFromLeft :从左侧围绕垂直轴做翻转动画
.TransitionFlipFromRight:从右侧围绕垂直轴做翻转动画
.TransitionCurlUp:从下往上做翻页动画
.TransitionCurlDown :从上往下做翻页动画
.TransitionCrossDissolve:视图溶解消失显示新视图动画
4 usingSpringWithDamping:弹簧阻力,取值范围为0.0-1.0,数值越小“弹簧”振动效果越明显。
5 initialSpringVelocity:动画初始的速度(pt/s),数值越大初始速度越快。但要注意的是,初始速度取值较高而时间较短时,也会出现反弹情况。普通动画
animateWithDuration:delay:options:animations:completion: class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,
delay delay: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: () - Void,
completion completion: ((Bool) - Void))
Animate changes to one or more views using the specified duration, delay, options, and completion handler.
对一个或者多个视图按照相应参数做固定动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)
animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion:
class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,
delay delay: NSTimeInterval,
usingSpringWithDamping dampingRatio: CGFloat,
initialSpringVelocity velocity: CGFloat,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: () - Void,
completion completion: ((Bool) - Void))
Performs a view animation using a timing curve corresponding to the motion of a physical spring.
对一个视图按照相应参数做弹性动画(类似于弹簧,翻译纯属个人见解,有错请指出)
图片借鉴Renfei Song's Blog,只为更清楚的展示调用两个API的不同效果
Spring Animation 和普通的动画的运动曲线的对比:
Spring Animation, Ease-Out Animation 和 Linear Animation 的动画效果:
转场动画
transitionWithView:duration:options:animations:completion: class func transitionWithView(_ view: UIView,
duration duration: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: (() - Void),
completion completion: ((Bool) - Void))
Creates a transition animation for the specified container view.为指定的视图构建一个过渡动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)transitionFromView:toView:duration:options:completion:
class func transitionFromView(_ fromView: UIView,
toView toView: UIView,
duration duration: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
completion completion: ((Bool) - Void))
Creates a transition animation between the specified views using the given parameters.
在两个给定视图之间构建过渡动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)
以上为UIView Animation的基础动画API,使用其实很简单,就是要理解不同参数的意义。
篇三:iOS开发学习之核心动画
核心动画基本概念
基础动画(CABasicAnimation)
关键帧动画(CAKeyframeAnimation)
动画组
转场动画-CATransition
UIView的转场动画-双视图
一、核心动画基本概念
1.导入QuartzCore.framework框架
开发步骤
1).初始化一个动画对象(CAAnimation)并且设置一些动画相关属性
2).CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)
3).添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画
4).通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画
5).Core Animation的动画执行过程都是后台操作的,不会阻塞主线程
2.属性
1).duration:动画的持续时间
2).repeatCount:重复次数(HUGE_VALF、MAX FLOAT无限重复)
3).repeatDuration:重复时间(用的很少)
4).removedOnCompletion:默认为Yes。动画执行完后默认会从图层删除掉
5).fillMode
6).biginTime
7).timingFunction:速度控制函数,控制动画节奏
8).delegate
二、基础动画(CABasicAnimation)
如果只是实现简单属性变化的动画效果,可以使用UIView的块动画替代基本动画
1.属性说明
-fromValue:keyPath相应属性值的初始值
-toValue:keyPath相应属性的结束值
2.动画过程说明:
-随着动画的就行,在duration的持续时间内,keyPath相应的属性值从fromValue渐渐变为toValue
-keyPath内容是CALayer的可动画Animation属性
-如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnCompletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态,但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正改变
3.代码实现
位移需要考虑目标点设定的问题
1.将动画的所有方法封装到一个类里面
MyCAHelper.h
#import
#import
#define kCAHelperAlphaAnimation @"opacity"; // 淡入淡出动画 #define kCAHelperScaleAnimation @"transform.scale";// 比例缩放动画
#define kCAHelperRotationAnimation @"transform.rotation";// 旋转动画
#define kCAHelperPositionAnimation @"position"; // 平移位置动画
@interface MyCAHelper : NSObject
#pragma mark - 基本动画统一调用方法
+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration from:(NSValue *)from
to:(NSValue *)to
autoRevereses:(BOOL)autoRevereses;
#pragma mark - 关键帧动画方法
#pragma mark 摇晃动画
+ (CAKeyframeAnimation
*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration
angle:(CGFloat)angle
repeatCount:(CGFloat)repeatCount;
#pragma mark 贝塞尔路径动画
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)durationpath:(UIBezierPath *)path;
#pragma mark 弹力仿真动画
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyBounceAnimationFrom:(CGPoint)from
to:(CGPoint)to
duration:(CFTimeInterval)duration;
@end
MyCAHelper.m
#import "MyCAHelper.h"
@implementation MyCAHelper
#pragma mark - 基本动画统一调用方法
+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration
from:(NSValue *)from
to:(NSValue *)to
autoRevereses:(BOOL)autoRevereses
{
// 1. 实例化一个CA动画对象
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:animationType];
// 2. 设置动画属性
[anim setDuration:duration];
[anim setFromValue:from];
[anim setToValue:to];
[anim setAutoreverses:autoRevereses];
return anim;
}
#pragma mark - 关键帧动画方法
#pragma mark 摇晃动画
+ (CAKeyframeAnimation
*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration
angle:(CGFloat)angle
repeatCount:(CGFloat)repeatCount
{
// 1. 初始化动画对象实例
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation
animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
// 2. 设置动画属性
[anim setDuration:duration];
[anim setValues:@[@(angle), @(-angle), @(angle)]];
[anim setRepeatCount:repeatCount];
return anim;
}
#pragma mark 贝塞尔路径动画
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration path:(UIBezierPath *)path
{
// 1. 初始化动画对象实例
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation
animationWithKeyPath:@"position"];
// 2. 设置动画属性
[anim setDuration:duration];
下边有整体效果,希望能帮助到你!
定义一个视图
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;
一、图片旋转三种方式:
第一种:根据CGPathAddArc 绘画图片旋转路线:
/*
1、#CGMutablePathRef _Nullable path# 路线
2、确定圆心#CGFloat x# #CGFloat y#
3、半径#CGFloat radius#
4、起点 #CGFloat startAngle# 结束 #CGFloat endAngle#
*/
CGPathAddArc(path, NULL, self.view.center.x, self.view.center.y, 0.1, 0, M_PI *2, 1);
CAKeyframeAnimation * frameAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
frameAnimation.path= path;
CGPathRelease(path);
frameAnimation.delegate=self;
frameAnimation.duration=10;// 持续时间
frameAnimation.repeatCount = -1;// 重复次数 如果为0表示不执行,-1表示不限制次数,默认为0
frameAnimation.autoreverses=NO;
frameAnimation.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto;// 样式
frameAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
[self.imageView.layeraddAnimation:frameAnimationforKey:nil];
第二种:
[UIView animateWithDuration:20.0f animations:^{
if (self.imageView) {
self.imageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI*5);
}
}];
第三种:
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
//默认是顺时针效果,若将fromValue和toValue的值互换,则为逆时针效果
animation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.f];
animation.toValue = [NSNumber numberWithFloat: M_PI *2];
animation.duration=30;
animation.autoreverses=NO;
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
animation.repeatCount = MAXFLOAT; //如果这里想设置成一直自旋转,可以设置为MAXFLOAT,否则设置具体的数值则代表执行多少次
[self.imageView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
持续旋转:
@property(nonatomic,assign) double angle;
CGAffineTransform endAngle = CGAffineTransformMakeRotation(self.angle * (M_PI / 180.0f));
[UIView animateWithDuration:0.01 delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
self.imageView.transform= endAngle;
}completion:^(BOOLfinished) {
self.angle+=10;
[self startAnimation2];// 上边任意一种方法回调
}];
// 当视图停止转动时调用此方法重新转动
-(void)endAnimation {
self.angle+=4;
[self startAnimation2];
}
二、水波纹动画
属性定义:几个波纹定义几个X 宽度可以用一个 也可以分开定义
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *backView;
@property(nonatomic,strong) CAShapeLayer * waterLayer1;
@property(nonatomic,strong) CAShapeLayer * waterLayer2;
@property(nonatomic,assign) CGFloat x;
@property(nonatomic,assign) CGFloat y;
@property(nonatomic,assign) CGFloat waveHeight;
@property(nonatomic,assign) CGFloat waveWidth;
@property(nonatomic,assign) int speedWave;
@property(nonatomic,assign) CGFloat waveAmplitude;
@property(nonatomic,assign) int speed;
@property(nonatomic,assign) CGFloat speed_H;
@property(nonatomic,assign) CGFloat offsetXT;
-(instancetype)init {// 给个初始值,下边被除数不能为0
if (self == [super init]) {
self.speedWave = 3;
self.waveAmplitude = 3;
self.speed=3;
self.waveWidth = self.backView.frame.size.width;
self.waveHeight = self.backView.frame.size.height;
self.speed_H = self.backView.frame.size.height-20;
}
return self;
}
-(void)waterAnimation {
// CGFloat y = _waveHeight*sinf(2.5*M_PI*i/_waveWidth + 3*_offset*M_PI/_waveWidth + M_PI/4) + _h;
self.waterLayer1 = [CAShapeLayer layer];
self.waterLayer1.fillColor = [UIColor yellowColor].CGColor;
[self.backView.layer addSublayer:self.waterLayer1];
self.waterLayer2 = [CAShapeLayer layer];
self.waterLayer2.fillColor = [UIColor redColor].CGColor;
[self.backView.layer addSublayer: self.waterLayer2];
//创建一个新的 CADisplayLink 对象,把它添加到一个runloop中,并给它提供一个 target 和selector 在屏幕刷新的时候调用
//CADispayLink相当于一个定时器 会一直绘制曲线波纹 看似在运动,其实是一直在绘画不同位置点的余弦函数曲线
CADisplayLink * waveDisplayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(getCurrentWave)];
[waveDisplayLinkaddToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}
-(void)getCurrentWave {
// x位置
self.x+=self.speed;
//声明第一条波曲线的路径
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
//设置起始点
CGPathMoveToPoint(path,nil,0,self.waveHeight);
CGFloaty =0.f;
//第一个波纹的公式
for(floatx =0.f; x =self.waveWidth; x++) {
y =self.waveAmplitude*sin((200/self.waveWidth) * (x *M_PI/70) -self.x*M_PI/170) +self.speed_H*1;
CGPathAddLineToPoint(path,nil, x, y);
x++;
}
//把绘图信息添加到路径里
CGPathAddLineToPoint(path, nil, self.waveWidth, self.backView.frame.size.height);
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, self.backView.frame.size.height);
//结束绘图信息
CGPathCloseSubpath(path);
self.waterLayer1.path= path;
//释放绘图路径
CGPathRelease(path);
[self X2];
}
/// 第二条水波
-(void)X2 {
self.offsetXT += self.speedWave;
CGMutablePathRef pathT = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathT,nil,0,self.waveHeight+50);
CGFloatyT =0.f;
for(floatx =0.f; x =self.waveWidth; x++) {
yT =self.waveAmplitude*1.6*sin((200/self.waveWidth) * (x *M_PI/100) -self.offsetXT*M_PI/170) +self.waveHeight;
CGPathAddLineToPoint(pathT,nil, x, yT-10);
}
CGPathAddLineToPoint(pathT, nil, self.waveWidth, self.backView.frame.size.height);
CGPathAddLineToPoint(pathT, nil, 0, self.backView.frame.size.height);
CGPathCloseSubpath(pathT);
self.waterLayer2.path= pathT;
CGPathRelease(pathT);
}
三、脉冲效果动画
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *pulseView;
@property(nonatomic,strong) CAShapeLayer * pulseLayer;
-(void)pulseAnimation {
CGFloat width = self.pulseView.bounds.size.width;
self.pulseLayer = [CAShapeLayer layer];
self.pulseLayer.bounds=CGRectMake(0,0, width, width);
self.pulseLayer.position=CGPointMake(width/2, width/2);
self.pulseLayer.backgroundColor = [UIColor clearColor].CGColor;
self.pulseLayer.path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:self.pulseLayer.bounds].CGPath;
self.pulseLayer.fillColor = [UIColor colorWithRed: 0.3490196078 green:0.737254902 blue:0.8039215686 alpha:1].CGColor;
self.pulseLayer.opacity = 0.0;
CAReplicatorLayer * replicatorLayer = [CAReplicatorLayer layer];
replicatorLayer.bounds=CGRectMake(0,0, width, width);
replicatorLayer.position=CGPointMake(width/2, width/2);
replicatorLayer.instanceCount=4;// 复制层
replicatorLayer.instanceDelay=1;/// 频率
[replicatorLayeraddSublayer:self.pulseLayer];
[self.pulseView.layeraddSublayer:replicatorLayer];
[self.pulseView.layerinsertSublayer:replicatorLayeratIndex:0];
}
-(void)startPulseAnimation {
CABasicAnimation * opacityAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
opacityAnimation.fromValue=@20;// 起始值 (strong 修饰的id值)
opacityAnimation.toValue=@30;// 结束值(strong 修饰的id值)
CABasicAnimation * scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
scaleAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 0.0, 0.0, 0.0)];
scaleAnimation.toValue =[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1.0, 1.0, 1.0)];
CAAnimationGroup * groupAnimation = [CAAnimationGroup animation];
groupAnimation.animations=@[opacityAnimation, scaleAnimation];
groupAnimation.duration=20;
groupAnimation.autoreverses=NO;
groupAnimation.repeatCount=HUGE;
[self.pulseLayeraddAnimation:groupAnimationforKey:nil];
}
在此附上效果:
听说有好得三方库,我还没有去找过,欢迎各位大佬推荐一个优质的三方。。。。。
喜欢的朋友点个赞呗!
对CoreGraphics,QuartzCore, CoreAnimation 这三个概念傻傻分不清,先梳理一下
它是iOS的核心图形库,包含Quartz2D绘图API接口,常用的是point,size,rect等这些图形,都定义在这个框架中,类名以CG开头的都属于CoreGraphics框架,它提供的都是C语言函数接口,是可以在iOS和mac OS 通用的
Quartz是位于Mac OS X的Drawin核心之上的绘图层,这个框架感觉不是很清晰,但是看头文件可以发现,它就是CoreAnimation,这个框架头文件只包含了CoreAnimation.h
框架关系
图层的 frame、bounds、position 和 anchorPoint 关系如下图所示
anchorPoint 默认值为(0.5,0.5),位于图层的中心点。图层的 position 值为(100.0,100.0),bounds 为(0.0,0.0,120,80.0)。通过计算得到图层的 frame为(40.0,60.0,120.0,80.0)
iOS开发中,UIKit为我们封装好的核心动画层的方法,通过这些方法,基本能达到我们项目的大多需求,其中UIView动画使用简便,开发中应用十分广泛
例如:
[UIView animateWithDuration:1 animations:^{
_myView.alpha=0;
} completion:^(BOOL finished) {
if (finished) {
_myView.alpha=1;
}
}];
```
支持动画的属性
如果你想更加自由的通过动画操作视图的属性,你就需要跳过UIKit的封装,使用CoreAnimation核心动画层的方法来实现动画,CoreAnimation能够实现更多复杂、好看、高效的动画效果
CAAnimation是CoreAnimation框架中执行动画的基类,是个抽象类,不具备动画效果,必须用它的子类才有动画效果,是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度
CAAnimation相关的几个动画类的关系图
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果
基本动画,通过设定起始点,终点,时间,动画会沿着你这设定点进行移动,
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue。
主要操作属性有keyPath和values值组合,以通过设定CALayer的始点、中间关键点、终点的frame,时间,动画会沿你设定的轨迹进行移动
与CABasicAnimation的区别是:
可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点。
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果。
CATransaction 是核心动画里负责协调多个动画更新显示操作,保证多个动画同时进行,用于配置隐式动画,即CALayer属性修改依赖CATransaction.
另外事务可以嵌套,当事务嵌套时候,只有最外层的事务commit了之后,整个动画才会执行。
几种常用Layer的使用解析
贝塞尔曲线原理(简单阐述)
在iOS中常见的特性中有有阴影,下面我将详细阐述一下关于视图阴影的故事
iOS中阴影的属性是 shadowOpacity 它的默认值是0,只要设置一个大于0的值就会在视图的上面出现阴影的效果,但它的浮点值在0~1之间.
但你会发现其阴影的特点是上面阴影效果最明显,左右也有阴影效果,但是在下面是没有的阴影的,因为系统在设置阴影效果时设置了默认的阴影偏移量,你可以通过另一个属性 shadowOffset 来改变阴影的偏移效果,它的类型值是CGSize类型(当 shadowOffset 的值设为 CGSizeMake(0, 0) 时,四周就都会出现阴影)
改变阴影效果的属性还有一个是 shadowRadius , 它的效果是阴影的半径,其值越大,阴影效果就越明显.
但是当我们在给 imageView 添加阴影效果时也会有效果,但是在当我们在设置视图的圆角时,我们会发现阴影效果就消失了,这很让人头疼,下面我将提供一个解决办法,其实很简单,只要在 ImageView 下面铺一个 view 就可以解决问题了,但要注意的是下面的 view 不要给颜色,要一个透明view,同时设置阴影效果,并且不设置圆角, ImageView 不用设置阴影,但要设置圆角,这样就可以解决问题了.