安卓开发要学多久,安卓开发如果自学的话,没有系统性的学习,而且缺乏项目经验的实践是难以真正掌握的。
创新互联-专业网站定制、快速模板网站建设、高性价比达孜网站开发、企业建站全套包干低至880元,成熟完善的模板库,直接使用。一站式达孜网站制作公司更省心,省钱,快速模板网站建设找我们,业务覆盖达孜地区。费用合理售后完善,10余年实体公司更值得信赖。
培训机构对于安卓开发的培训,一般有4个月到半年的不等。
安卓开发要学多久,学习android又需要哪些技能基础呢。
1、Java基础知识很多朋友一上手就开始学习Android,似乎太着急了一些。
Android应用程序开发是以Java语言为基础的,所以没有扎实的Java基础知识,只是机械的照抄别人的代码,是没有任何意义的。
万丈高楼平地而起,Java就是筑起高楼的每一块砖头。
那么Java学到什么程度才算是过关呢?我个人认为至少要掌握以下两个方面的内容:a)Java基础语法:具体的知识点列表可以在这里下载:《Java知识点列表》V1.0。
这部分内容没有讨价还价的余地,必须烂熟于胸。
至于具体的学习方法,可以看书或者是看视频,但是关键是要多加练习,无论是书上的练习还是视频里面的练习,都需要仔仔细细的完成;b)设计模式:由于在Android系统的框架层当中,使用了大量的设计模式,如果没有这个方面的知识,对于Android的理解就会大打折扣。
设计模式的种类非常之多,一个一个的全部掌握,是不现实的,必须首先掌握面向对象的基础设计原则,有了这些基础原则的支持,就可以举一反三。
这部分内容可以在《EffectiveJava》和《Agile.Software.Development:Principles,Patterns.and.Practices》这两本书中找到。
2、Linux基础知识大家都知道,Android系统的基础是Linux操作系统。
在开发过程当中,我们也需要使用到一些Linux命令。
所以说一些Linux的基础知识是必须的(话说现在的程序员,不懂Linux都不好意思跟人家打招呼),广州北大青鸟推荐大家看看北大青鸟相当不错;3、数据库基础知识这个比较简单,就是一个增删改查的数据库操作,可以看一下这本书:《SQL编程练习与解答》。
4、网络协议至少需要学习两种基础的协议,HTTP协议与Socket协议;5、Android基础知识此知识点的篇幅较大,在这里就不作更多解释了。
一、activity
1.一个activity就是一个类,继承activity;
2.需要复写onCreate()方法;
3.每一个activity都需要在AndroidMainfest.xml清单上进行配置;
4.为activity添加必要的控件。
二、布局
线性布局:LinearLayout
1.填满父空间:fill_parent、match_parent
2.文本多大空间就有多大:warp_content
3.文字对齐方式:gravity
4.占屏幕的比例:layout_weight="1" 水平方向,则width=0,垂直方向,则height=0
5.一行显示,空间不够会省略:singleLine="ture" false会换行
6.背景:background="#ffffff"
7.水平布局:orientation="horizontal"
垂直布局:orientation="vertivcal"
表格布局:TableLayout
1.内边距:padding
2.外边距:marginLeft\Start、Right\End、Top、Bottom
三、RelativeLayout相对布局
layout_above 将该控件的底部置于给定ID控件之上
layout_below 将该控件的顶部置于给定ID控件之下
layout_toLeftOf 将该控件的右边缘和给定ID控件的左边缘对齐
layout_toRightOf 将该控件的左边缘和给定ID控件的右边缘对齐
layout_alignBaseline 该控件的baseline和给定ID的控件的Baseline对齐
layout_alignBottom 该控件的底部边缘和给定ID的控件的底部边缘对齐
layout_alignLeft 该控件的左边缘和给定ID的控件的左边缘对齐
layout_alignRight 该控件的右边缘和给定ID的控件的右边缘对齐
layout_alignTop 该控件的顶部边缘和给定ID的控件的顶部边缘对齐
layout_alignparentBottom 如果该值为true,则该控件的底部和父控件的底部对齐layout_alignParentLeft 如果该值为true,则该控件的左边和父控件的左边对齐
layout_alignParentRight 如果该值为true,则该控件的右边和父控件的右边对齐
layout_alignParentTop 如果该值为true,则该控件的上边和父控件的上边对齐
layout_centerHorizontal 如果该值为true,则该控件将被置于水平方向的中央
layout_centerInParent 如果该值为true,则该控件将被置于父控件水平和垂直方向的中央
layout_centerVertival 如果该值为true,则该控件将被置于垂直方向的中央
四、一个Intent对象包含一组信息
1.Component name
2.Action
3.Data
4.Category
5.Extras
6.Flags
Intent intent = new Intent(this, SecondActivity.class);
startActivity(intent); //startActivity方法
intent.putExtra("Key", "Value"); //键值对
intent = getIntent();
String value = intent.getStringExtra("Key"); //通过键提取数据
五、初级控件:EditText、TextView、Button
1.获取EditText的值
String value = EditText.getText().toString();
2.将值放到Intent对象中
Intent intent = new Intent();
intent.putExtra("one",value )
intent.setCalss(Activity.this, OtherActivity.class);
3.使用这个Intent对象来启动Otheractivity
Activity.this.startActivity(intent);
4.将监听器的对象绑定到按钮对象上
button.setOnclickListener(new Listener());
5.得到Intent对象当中的值
Intent intent = getIntent();
String value1 = intent.getStringExtra("one");
int value2 = Integer.parseInt(value);
六、其他初级控件使用
①ImageView
②RadioGroup和RadioButton
setOnCheckedChangeListener(new RadioGroup.OnCheckedChangeListener())
③Checkbox
setOnCheckedChangeListener(new CompoundButton.OnCheckedChangeListener())
④Menu
1.当客户点击MENU按钮的时候,调用onCreateOptionMenu()方法
public boolean onCreateOptionMenu(Menu menu){
menu.add(0,1,1,R.string.id);
}
2.当客户点击MENU内部的具体某一个选项时,调用onOptionItemSelected()方法
public boolean onOptionItemSelected(MenuItem item){
if(item.getItemId() == 1){
finish();
}
return super.onOptionItemSelected(item);
}
七、Activity的生命周期
1.第一次创建时调用
protected void onCreat(Bundle saveInstanceState);
2.显示出来时调用
protected void onStrat();
3.获得用户焦点时调用(可操作)
protected void onResume();
4.点击弹出第二个Activity时调用
protected void onPause();
5.当第一个Activity不可见时调用
protected void onStop();
6.当返回第一个Activity时调用,代替OnCreate,因为没被销毁
protected void onRestart();
7.当返回第一个Activity时调用(先执行onStop,在执行,因为第二个Activity被销毁,不能返回获取,只能通过onCreat,onStart,onResume再创建)
protected void onDestory();
八、Task
1.Task是存放Activity的Stack栈。当点击启动第二个Activiry时,第一个Activtiy会被压入Stack栈当中,第二个Activity会位于栈的顶部;当返回第一个Activtiy时,第二个Activity会被弹出Stack,第一个Activity会位于栈的顶部,以此类推。
注释:当调用finish()时,当前的Activity会被Destory掉,栈中的Activity会消失。
2.当Activity都从Stack退出后,则就不存在Task。
九、高级控件
①进度条ProgressBar
水平进度条style="?android:attr/progressBarStyleHorizontal"
圆圈进度条style="?android:attr/progressBarStyle"
用户可视的visibility="gone"
②列表ListView
十、其他控件
A.下拉菜单Spinner
1.创建一个ArrayAdapter:
ArrayAdapterCharSequence adapter = ArrayAdapter.createFromResource(
this, //指上下文对象
R.array.plant_array, //引用了在文件中定义的String数组
android.R.layout.simple_spinner_item);//用来指定Spinner的样式,可替换自定义
adapter.setDropDownViewResource(
android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item);//设置Spinner当中每个条目的样式
2.得到Spinner对象,并设置数据:
spinner=(spinner)findViewById(R.id.spinnerId);
spinner.setAdapter(adapter);
spinner.setPrompt("测试");//标题
3.创建监听器
class SpinnerOnSelectListener implements OnItemSelectedListener{
@override
public void onItemSelected(
AdapterView? adapterView,//整个列表对象
View view,//被选中的具体条目对象
int position,//位置
long id){ //id
String selected = adapterView.getItemAtPosition(position).toString();
}
@override
public void onNothingSelected(AdapterView? adapterView){
S.o.p("nothingSelected");
}
}
4.绑定监听器
spinner.setOnItemSelectedListener(new SpinnerOnSelectListener());
注:第二种动态设计
1.创建ArrayList对象
ListString list = new ArrayListString();
list.add("test1");
2. 调用方法
ArrayAdapter adapter = new ArrayAdapter(
this, //指上下文对象
R.layout.item, //引用了指定了下拉菜单的自定义布局文件
R.id.textViewId,//id
list);//数据
3.得到Spinner对象,并设置对象
spinner.setAdapter(adapter);
spinner.setPrompt("测试");//标题
3.创建监听器
class SpinnerOnSelectListener implements OnItemSelectedListener{
@override
public void onItemSelected(
AdapterView? adapterView,//整个列表对象
View view,//被选中的具体条目对象
int position,//位置
long id){ //id
String selected = adapterView.getItemAtPosition(position).toString();
}
@override
public void onNothingSelected(AdapterView? adapterView){
S.o.p("nothingSelected");
}
}
4.绑定监听器
spinner.setOnItemSelectedListener(new SpinnerOnSelectListener());
B.DatePicker和DatePickerDialog
1.声明一个监听器,使用匿名内部类
DatePickerDialog.OnDateSetListener onDateSetListener
= new DatePivkerDialog.OnDateSetListener(){
public void onDateSet(
DatePicker view,
int year,
int monthOfYear,
int dayOfMonth){
S.o.p(year+"-"+motnOfYear+"-"+dayOfMonth)
}
}
2.复写onCreateDialog(int id)方法:
@override
protected Dialog onCreateDialog(int id){
switch(id){
case DATE_PICKER_ID:
return new DatePickerDialog(this,onDateSetListener,2019,11,25);
}
return null;
}
3.使用时调用showDialog()方法
showDialog(DATE_PICKER_ID);
C.AutoCompleteTextView
B.Widget
C.Animatin
十一、实现ContentProvider过程
1.定义一个CONTENT_URI常量
2.定义一个类,继承ContentProvider
3.实现query、insert、update、delete、getType和onCreate方法
4.在AndroidManifest.xml当中进行声明
帧,是视频的一个基本概念,表示一张画面,如上面的翻页动画书中的一页,就是一帧。一个视频就是由许许多多帧组成的。
帧率,即单位时间内帧的数量,单位为:帧/秒 或fps(frames per second)。一秒内包含多少张图片,图片越多,画面越顺滑,过渡越自然。 帧率的一般以下几个典型值:
24/25 fps:1秒 24/25 帧,一般的电影帧率。
30/60 fps:1秒 30/60 帧,游戏的帧率,30帧可以接受,60帧会感觉更加流畅逼真。
85 fps以上人眼基本无法察觉出来了,所以更高的帧率在视频里没有太大意义。
这里我们只讲常用到的两种色彩空间。
RGB的颜色模式应该是我们最熟悉的一种,在现在的电子设备中应用广泛。通过R G B三种基础色,可以混合出所有的颜色。
这里着重讲一下YUV,这种色彩空间并不是我们熟悉的。这是一种亮度与色度分离的色彩格式。
早期的电视都是黑白的,即只有亮度值,即Y。有了彩色电视以后,加入了UV两种色度,形成现在的YUV,也叫YCbCr。
Y:亮度,就是灰度值。除了表示亮度信号外,还含有较多的绿色通道量。
U:蓝色通道与亮度的差值。
V:红色通道与亮度的差值。
音频数据的承载方式最常用的是 脉冲编码调制 ,即 PCM 。
在自然界中,声音是连续不断的,是一种模拟信号,那怎样才能把声音保存下来呢?那就是把声音数字化,即转换为数字信号。
我们知道声音是一种波,有自己的振幅和频率,那么要保存声音,就要保存声音在各个时间点上的振幅。
而数字信号并不能连续保存所有时间点的振幅,事实上,并不需要保存连续的信号,就可以还原到人耳可接受的声音。
根据奈奎斯特采样定理:为了不失真地恢复模拟信号,采样频率应该不小于模拟信号频谱中最高频率的2倍。
根据以上分析,PCM的采集步骤分为以下步骤:
采样率,即采样的频率。
上面提到,采样率要大于原声波频率的2倍,人耳能听到的最高频率为20kHz,所以为了满足人耳的听觉要求,采样率至少为40kHz,通常为44.1kHz,更高的通常为48kHz。
采样位数,涉及到上面提到的振幅量化。波形振幅在模拟信号上也是连续的样本值,而在数字信号中,信号一般是不连续的,所以模拟信号量化以后,只能取一个近似的整数值,为了记录这些振幅值,采样器会采用一个固定的位数来记录这些振幅值,通常有8位、16位、32位。
位数越多,记录的值越准确,还原度越高。
最后就是编码了。由于数字信号是由0,1组成的,因此,需要将幅度值转换为一系列0和1进行存储,也就是编码,最后得到的数据就是数字信号:一串0和1组成的数据。
整个过程如下:
声道数,是指支持能不同发声(注意是不同声音)的音响的个数。 单声道:1个声道
双声道:2个声道
立体声道:默认为2个声道
立体声道(4声道):4个声道
码率,是指一个数据流中每秒钟能通过的信息量,单位bps(bit per second)
码率 = 采样率 * 采样位数 * 声道数
这里的编码和上面音频中提到的编码不是同个概念,而是指压缩编码。
我们知道,在计算机的世界中,一切都是0和1组成的,音频和视频数据也不例外。由于音视频的数据量庞大,如果按照裸流数据存储的话,那将需要耗费非常大的存储空间,也不利于传送。而音视频中,其实包含了大量0和1的重复数据,因此可以通过一定的算法来压缩这些0和1的数据。
特别在视频中,由于画面是逐渐过渡的,因此整个视频中,包含了大量画面/像素的重复,这正好提供了非常大的压缩空间。
因此,编码可以大大减小音视频数据的大小,让音视频更容易存储和传送。
视频编码格式有很多,比如H26x系列和MPEG系列的编码,这些编码格式都是为了适应时代发展而出现的。
其中,H26x(1/2/3/4/5)系列由ITU(International Telecommunication Union)国际电传视讯联盟主导
MPEG(1/2/3/4)系列由MPEG(Moving Picture Experts Group, ISO旗下的组织)主导。
当然,他们也有联合制定的编码标准,那就是现在主流的编码格式H264,当然还有下一代更先进的压缩编码标准H265。
H264是目前最主流的视频编码标准,所以我们后续的文章中主要以该编码格式为基准。
H264由ITU和MPEG共同定制,属于MPEG-4第十部分内容。
我们已经知道,视频是由一帧一帧画面构成的,但是在视频的数据中,并不是真正按照一帧一帧原始数据保存下来的(如果这样,压缩编码就没有意义了)。
H264会根据一段时间内,画面的变化情况,选取一帧画面作为完整编码,下一帧只记录与上一帧完整数据的差别,是一个动态压缩的过程。
在H264中,三种类型的帧数据分别为
I帧:帧内编码帧。就是一个完整帧。
P帧:前向预测编码帧。是一个非完整帧,通过参考前面的I帧或P帧生成。
B帧:双向预测内插编码帧。参考前后图像帧编码生成。B帧依赖其前最近的一个I帧或P帧及其后最近的一个P帧。
全称:Group of picture。指一组变化不大的视频帧。
GOP的第一帧成为关键帧:IDR
IDR都是I帧,可以防止一帧解码出错,导致后面所有帧解码出错的问题。当解码器在解码到IDR的时候,会将之前的参考帧清空,重新开始一个新的序列,这样,即便前面一帧解码出现重大错误,也不会蔓延到后面的数据中。
DTS全称:Decoding Time Stamp。标示读入内存中数据流在什么时候开始送入解码器中进行解码。也就是解码顺序的时间戳。
PTS全称:Presentation Time Stamp。用于标示解码后的视频帧什么时候被显示出来。
前面我们介绍了RGB和YUV两种图像色彩空间。H264采用的是YUV。
YUV存储方式分为两大类:planar 和 packed。
planar如下:
packed如下:
上面说过,由于人眼对色度敏感度低,所以可以通过省略一些色度信息,即亮度共用一些色度信息,进而节省存储空间。因此,planar又区分了以下几种格式:YUV444、 YUV422、YUV420。
YUV 4:4:4采样,每一个Y对应一组UV分量。
YUV 4:2:2采样,每两个Y共用一组UV分量。
YUV 4:2:0采样,每四个Y共用一组UV分量。
其中,最常用的就是YUV420。
YUV420属于planar存储方式,但是又分两种类型:
YUV420P:三平面存储。数据组成为YYYYYYYYUUVV(如I420)或YYYYYYYYVVUU(如YV12)。
YUV420SP:两平面存储。分为两种类型YYYYYYYYUVUV(如NV12)或YYYYYYYYVUVU(如NV21)
原始的PCM音频数据也是非常大的数据量,因此也需要对其进行压缩编码。
和视频编码一样,音频也有许多的编码格式,如:WAV、MP3、WMA、APE、FLAC等等,音乐发烧友应该对这些格式非常熟悉,特别是后两种无损压缩格式。
但是,我们今天的主角不是他们,而是另外一个叫AAC的压缩格式。
AAC是新一代的音频有损压缩技术,一种高压缩比的音频压缩算法。在MP4视频中的音频数据,大多数时候都是采用AAC压缩格式。
AAC格式主要分为两种:ADIF、ADTS。
ADIF:Audio Data Interchange Format。音频数据交换格式。这种格式的特征是可以确定的找到这个音频数据的开始,不需进行在音频数据流中间开始的解码,即它的解码必须在明确定义的开始处进行。这种格式常用在磁盘文件中。
ADTS:Audio Data Transport Stream。音频数据传输流。这种格式的特征是它是一个有同步字的比特流,解码可以在这个流中任何位置开始。它的特征类似于mp3数据流格式。
ADIF数据格式:
ADTS 一帧 数据格式(中间部分,左右省略号为前后数据帧):
AAC内部结构也不再赘述,可以参考AAC 文件解析及解码流程
细心的读者可能已经发现,前面我们介绍的各种音视频的编码格式,没有一种是我们平时使用到的视频格式,比如:mp4、rmvb、avi、mkv、mov...
没错,这些我们熟悉的视频格式,其实是包裹了音视频编码数据的容器,用来把以特定编码标准编码的视频流和音频流混在一起,成为一个文件。
例如:mp4支持H264、H265等视频编码和AAC、MP3等音频编码。
我们在一些播放器中会看到,有硬解码和软解码两种播放形式给我们选择,但是我们大部分时候并不能感觉出他们的区别,对于普通用户来说,只要能播放就行了。
那么他们内部究竟有什么区别呢?
在手机或者PC上,都会有CPU、GPU或者解码器等硬件。通常,我们的计算都是在CPU上进行的,也就是我们软件的执行芯片,而GPU主要负责画面的显示(是一种硬件加速)。
所谓软解码,就是指利用CPU的计算能力来解码,通常如果CPU的能力不是很强的时候,一则解码速度会比较慢,二则手机可能出现发热现象。但是,由于使用统一的算法,兼容性会很好。
硬解码,指的是利用手机上专门的解码芯片来加速解码。通常硬解码的解码速度会快很多,但是由于硬解码由各个厂家实现,质量参差不齐,非常容易出现兼容性问题。
MediaCodec 是Android 4.1(api 16)版本引入的编解码接口,是所有想在Android上开发音视频的开发人员绕不开的坑。
由于Android碎片化严重,虽然经过多年的发展,Android硬解已经有了很大改观,但实际上各个厂家实现不同, 还是会有一些意想不到的坑。
相对于FFmpeg,Android原生硬解码还是相对容易入门一些,所以接下来,我将会从MediaCodec入手,讲解如何实现视频的编解码,以及引入OpenGL实现对视频的编辑,最后才引入FFmpeg来实现软解,算是一个比较常规的音视频开发入门流程吧。
安卓开发要学什么?
1.熟悉java编程语言,android应用程序开发是以java语言为基础的,所以没有扎实的java基础知识,如果只是简单机械的照抄照搬别人的代码,是没有任何意义的。
2.具备一定的数据结构和算法基础知识,如果明白这些可以很清楚的明白到底应该选择哪个数据结构或者是算法,掌握这一方面的基础知识,也可以很好地为后续的学习做铺垫。
3.需要掌握一些Linux操作系统,在开发过程中,我们会需要使用到一些Linux命令,所以说Linux的基础知识也是必备的。
这些基础的安卓开发要学的内容,作为安卓开发工程师必须掌握这些扎实的概念基础和技术技能必须掌握。
安卓开发需要哪些基础知识呢?
1.java基础知识,在android系统的框架当中,会使用大量的设计模式,所以掌握这些基础的设计原则,可以在学习过程中举一反三,更好地利用所学内容。
2.Linux基础知识,android系统的基础是Linux操作系统,所以在开发过程中,我们可以使用一些Linux命令。
3.数据库基础知识,这部分知识点相对来讲比较简单,简单的说就是增删改查数据库的操作。
4.网络协议,http协议和socket协议这两种基础的协议是需要掌握的。
5.android基础知识
6.服务器端的开发知识,很多android应用程序都需要服务器端的支持,所以掌握一些服务器的开发知识是很有必要的…… JAVA EE、PHP、.NET和ruby on rails这么多的类型,至于要选择哪一种服务器端知识进行学习,这样就会比较麻烦,毕竟技术的种类确实是很多。