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iosmetal开发,Ios应用开发

iOS端3D模型展示技术探索

项目需求,最近特地花时间了解了一下iOS展示3D模型的技术和框架。总结为以下几种:

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1、 Scene Kit:面向对象

2、 Metal:面向接口开发,非常底层。3D图形渲染和并行运算,与openGL

相比可减少资源开销

3、 OpenGL ES: OpenGL的子集

4、 OpenGL:跨平台,可同时兼容iOS和android,但是性能没有Metal好

5、 Unity3D:不容易嵌套在原生界面里,成本较高

6、 JSNode:用JS+html做展示的框架,再通过iOS与JS交互来调用显示

Metal和openGL是对GPU底层接口的访问。而metal更底层,它提供了面向硬件的接口。

苹果6代芯片是A几

苹果6代芯片是A8。

苹果A8处理器指的是苹果2014年9月推出的一款新的手机的处理器名称。 苹果iPhone6/Plus配备了20纳米第二代64位A8芯片,同时也集成了专门的M8运动协处理器。

它能通过包括全新气压计在内的诸多先进传感器,来高效测量你的活动状态。A8和M8的组合可以让性能体验与功耗之间达到一个更加出色的水平。

扩展资料

iPhone6上的iSight摄像头配备了由Apple专门设计、内置于A8芯片中的全新视频编码器和图像信号处理器。它们可为先进的相机和视频功能提供支持,如全新的Focus Pixels、优化的面部识别功能,连续自动对焦和强化的降噪功能,这让用户可以更加轻松地拍摄出更高品质的照片和视频。

为了充分发挥A8芯片和iOS 8的图形处理性能,苹果推出了Metal技术,开发者可为iPhone制作出逼真度更高的主机风格游戏。Metal技术专为让中央处理器和图形处理器互相配合而优化,从而呈现细致入微的图像和复杂的视觉特效。

参考资料来源:百度百科-A8

苹果处理器是什么牌子

苹果的手机处理器是自己设计,然后由三星或者台积电代工生产的。

基本简介:

最新的苹果处理器是A8处理器,A8芯片比A7芯片CPU性能提升25%,图形性能提高了50%,并且由于采用了20nm的工艺,因此效能也比之前出色。为了充分发挥A8芯片和iOS 8的图形处理性能,苹果推出了Metal技术,开发者可为iPhone制作出逼真度更高的主机风格游戏。Metal技术专为让中央处理器和图形处理器互相配合而优化,从而呈现细致入微的图像和复杂的视觉特效。

M8运动协处理器会持续测量来自加速感应器、指南针、陀螺仪和全新气压计的数据,为A8芯片分担更多的工作量,从而提升了效能。不仅如此,这些传感器现在还具备更多功能,比如可以测量你行走的步数、距离和海拔变化。

a8是什么意思?

a8是指奥迪A8车型。

奥迪A8是奥迪车系中高档的豪华车,该车长宽高分别是5267mm、1949mm、1460mm,轴距为3122mm,采用的是连续可变阻尼控制的四角形空气悬架系统。

奥迪A8目前有4个排量14款车型可选,分别是装备了2.8FSI减小排量得到的2.5LVFSI直喷发动机两款车型,装备3.0LV6TFSI机械增压直喷发动机,配有两种不同功率可选的7款车型,装备V-8缸4.0LV8TFSI涡轮增压直喷发动机的3款车型和装备6.3LW12FSI发动机的两款车型。

iOS开发之初识OpenGL

既然有了 Metal 我们是否还有学习 OpenGL ES 的必要呢.我个人认为暂时还是有必要的.OpenGL /OpenGL ES/ Metal 在任何项目中解决问题的本质就是利用GPU芯片来⾼效渲染图形图像.所以它们底层的原理相近,首先了解OpenGL之后再去了解Metal会更加容易, 其二OpenGL是跨平台的框架.保不齐以后会在其他的地方用到,所谓技多不压身.毕竟不可能保证一直都做苹果开发吧.

理论枯燥且乏味, 但是我们联想一下flutter开发中用到的context, iOS开发中CoreGraphics里也有用到context. 是不是此时心中就有了一定的答案.我个人理解其设计模式大同小异. 顾名思义我们能够通过context拿到很多必要的状态和数据.

比如需要显示一个正方形, 则需要两个正等边三角形图元来完成

为了读取效率起见, 提前分配一块显存, 将顶点数组存放在显存中. 这部分显存就叫做 顶点缓冲区

OpenGL渲染的过程中会经历很多节点. 这些节点串起来就是管线.

常见的着⾊器主要有: 顶点着⾊器(VertexShader) , ⽚段着⾊器(FragmentShader) , 几何着⾊(GeometryShader) , 曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)

OpenGL ES 中只⽀持 顶点着⾊器 和 片段着⾊器 .

光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素。

如果把渲染比作是画画, 那么顶点着色器操作相当与确定画的内容的框架. 而之后往框架里填充内容的过程就是光栅化.

填充好内容之后就是片元着色器操作像素点填充颜色等操作

这里附上一张流程图:

纹理可以理解为图⽚。 在渲染图形时需要在顶点围成的区域中填充图⽚,使得场景更加逼真。⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理。只是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚。


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