iOS8.1刚发布不久,盘古团队就把iOS8的越狱工具放出来了,完美支持iPhone6、iPad
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Air2等所有支持iOS8系统的苹果设备,包括iphone4S/5/5S/6/6
Plus,iPad
Air/Air2,iPad
mini/2/3,iPod
Touch。iOS8.0-iOS8.x都可以完美越狱。下面我们一起来看看盘古越狱
for
iOS8怎么用吧。
盘古越狱
for
iOS8越狱教程
准备越狱
1.”设置”—“iCloud”—关闭“查找我的iPhone”
2.”设置”—
”Touch
ID与密码”—
”关闭密码”
开始越狱
1
打开盘古越狱工具。
2.
识别到苹果设备后点击【开始越狱】按钮。
3.开始越狱操作,耐心等待进度条走完。
完成越狱
请解锁苹果设备并按照提示操作,此操作不会抹掉设备资料。
解锁设备--选择WiFi(可跳过)--设置iCloud(可跳过)--设置找查我的iPhone(可跳过)--设置iTouch
ID与密码(可跳过)--开始使用
问题答疑
1.为什么没有Cydia
由于iOS8系统的诸多改变,Cydia以及依赖Substrate框架的许多插件都无法在iOS8下使用。因此我们在1.0版本的越狱中提供了开发者所需要的一些基础环境及SSH等插件,方便Cydia作者及其他开发者能尽快针对iOS8修改他们的代码。当Cydia作者完成兼容后,我们会发布更新来集成Cydia。所以,盘古越狱(iOS8)的1.0版本严格来说是为越狱开发者准备的版本。
2.请勿删除和禁用"com.apple.mobile.softwareupdated.plist"服务
请勿在越狱后删除和停止服务,否则会造成白苹果。
3.越狱失败的处理小结
(1)请先打开飞行模式并关闭Wifi后再重新尝试越狱,如果还是不成功,请重启手机后再尝试
(2)如果还是一直失败,请使用盘古刷机功能重新刷机后再进行越狱。
该框架框架包含视频相关的APIs和音频相关的APIs。
针对音频及视频,其主要提供的功能可以归纳为4各方面:
1)、Capture
音频、视频、图像媒体的捕捉,并输出我们可用的数据对象的过程。
2)、Edit
针对现有的媒体片段(音频片段或视频片段),重新创建Assets,重新加工、生成新的媒体片段。例如,Reading, Writing, Reencoding Assets, Thumbnails
3)、Export
提供导出音视频的API。例如,修改文件格式、消减时长等。
4)、Presentation
例如,播放、音视频的预览
设备的输入源主要包括:麦克风(Microphone),摄像头(Camera),屏幕等
输入源一般包括:AVCaptureVideoPreviewLayer,AVCaptureAudioPreviewOutput,文件、Raw Buffer等。
从一个设备,例如照相机或者麦克风管理捕获,组合对象来表示输入和输出,并使用 AVCaptureSession 的实例来协调它们之间的数据流。
一个简单的会话协调:
AVCapture Session作为整个Capture的核心,不断从输入源获取数据,然后分发给各个输出源,从而完成一次简单的会话。
AVCaptureSession参数配置
开始会话
结束会话
然而,很多情况下,需要考虑多个输入源是如何被表示以及如何连接到输出。
输入源有自己的硬件参数可以设置流控,输出源作为一个被动接受对象,它并没有太多流控设置,所以苹果巧妙的引入AVCaptureConnections。每个Output与Session建立连接后,都会分配一个默认的AVCpatureConnection。
AVCaptureConnections就是Session和Output中间的控制节点。很多实时数据,也都是从connection得到的。
输入设备的配置
输出的配置
接收输出资源
1)、视频
2)、照片输出
借助iOS8,开发者可以使用TouchID、CloudKit、WatchKit、HealthKit以及HomeKit等新特性进行开发,因此设计师需要在APP规划阶段考虑这些新特性如何放置在APP当中。特别是为AppleWatch进行设计可能会是一个巨大的挑战,所以设计师应当提前对这些特性进行考虑。这样做的话,设计师可以花更多的时间来处理边缘情况(edgecases),而这些边缘情况往往是这些新增功能的副作用所导致的。
篇一:iOS 8自定义动画转场上手指南
iOS 5发布的时候,苹果针对应用程序界面的设计,提出了一种全新的,革命性的方法—Storyboard,它从根本上改变了现有的设计理念。iOS 5之前,每个视图控制器通常都伴有一个Interface Builder的文件,叫nib或者xib,这个想法比较简单:每个视图控制器的界面应该在各自的nib文件中设计,而所有的nib文件一起构成了整个应用程序的界面。一方面,这个是很方便的,因为它强迫开发者在界面设计的时候将注意力集中在界面上,但另一方面,到最后,太多的文件不得不被创建,开发者将不能概览应用的整体界面。
随着storyboard的产生,上面的这些都成为了历史,因为这种新方法受到了开发者社区的广泛使用。相比老的技术,storyboards提供了三个重要的优势:
整个界面设计只发生在一个文件里。项目的总文件数量大大减少了,特别是在大项目里。当然你可以使用额外的nib文件,并且允许只创建辅助视图。
开发者能即时浏览应用的界面和流程。 视图控制器之间的转换(界面设计的专业术语叫场景(scene)),以及转换是如何发生的,在storyboard中已被完美地定义并清楚地呈现给了开发者。
综上所述,场景之间的转换构成storyboard的特殊部分,我们一般把它叫做转场(segue)。
转场跟应用的导航和处理是密切相关的,因为它明确定义了一个视图切换到另一个视图的转换细节。这些细节指定了是否应用动画,动画的类型,当然还有实际转换时的准备和性能。除此之外,转场也用来将传递数据到下一个视图控制器里,这个用法也很常见。
从编程的角度看,场景是UIStoryboardSegue类的一个对象,它第一次在iOS 5中介绍到。和其它类的对象
不同的是,这种对象不能直接的创建或使用。不过你可以指定转场的属性,然后在转场即将发生时提供给它以达到目的。UIKit框架提供了一些带默认动画过渡的预定义的转场,包括:push segues(包括导航控制器的app),带有动画选择的模态转场(modal segues), popover segues。更高级的情况下,iOS SDK默认的转场可能不够用,所以开发者必须实现他们的自定义转场(custom segues)。 创建一个自定义转场并不难,因为它是iOS标准编程技术的组成部分。实际上你只需要生成UIStoryboardSegue的子类,并重载一个叫perform的方法即可。这个perform方法中必须实现自定义动画的逻辑。从一个视图控制器转换到另一个以及返回操作的触发,也需要由开发者编程提供,这是一个标准的步骤。 在本教程中,我的目标是向你们展示如何实现自定义转场,并通过一个简单的演示应用介绍这个概念的所有方面。拥有创建自定义转场的知识, 可以将你导
向开发更强大的app的道路。此外,对于最大化用户体验,并开发引人注目的漂亮应用,自定义转场也很有帮助。 如果你有兴趣学习我刚刚说的话,就一起来探索教程里的`所有细节和自定义转场的奥秘吧。
应用程序概述不像我之前几个教程提供了一个启动项目,本教程我们将从头开始创建app。事实上,我是故意这么做的,因为,项目中一些重要部分需要用到Interface Builder,所以我认为从头开始按部就班的来做,能让你看清里面的细节。
正如我先前所说,我们将开发一个非常简单的app,在这个应用中我们将创建两个自定义转场。需要提前说明的是,我们的演示应用将有三个视图控制器,也就是在Interface Builder中有三个场景和三个相关类。默认情况下,第一个是由Xcode创建的,因此我们只要再添加两个。我们将创建的自定义转场用来导航第一个视图控制器到第二个
(以及返回),以及从第一个到第三个(以及返回)。第二个和第三个视图控制器之间我们不添加任何联系。
因此,我们需要创建两个自定义转场。因为要包括返回,每一个转场需要创建两个对应的类(因此,共四个):第一个类里我们将实现从第一个视图控制器到另一个转换的所有自定义逻辑。第二个类实现返回到第一个视图控制器的逻辑,或者换句话说要实现解除转场(unwind segue)。后面会讲到解除转场,现在只需要记住这就是用来让我们返回到前一个视图控制器的转场。
视图控制器本身没什么需要做的。我们会用一个label注明视图控制器的名称,每一个会有一个不同的背景颜色,可以让我们很容易地查看转换(是的,这将是一个五颜六色的应用)。第一个和第二个视图控制器也会多一个label,其中从其他视图控制器传来的自定义的消息将被显示出来。
最后,转场将在以下的动作发生的时候
篇二:Swift常用UIView Animation API使用
Swift常用UIView Animation API使用
本文默认读者有基础动画编写能力
参数解释
*如解释有误,请指出,谢谢*
1 duration: 动画执行时间
2 delay:动画延迟执行时间
3 options:
.Repeat:动画永远重复的运行
.Autoreverse:动画执行结束后按照相反的行为继续执行。该属性只能和.Repeat属性组合使用
.CurveLinear:动画做线性运动
.CurveEaseIn:动画缓慢开始,然后逐渐加速
.CurveEaseOut:动画迅速开始,在结束时减速
.CurveEaseInOut:动画慢慢开始,然后加速,在结束之前减速.TransitionNone:没有转场动画
.TransitionFlipFromTop :从顶部围绕水平轴做翻转动画 .TransitionFlipFromBottom:从底部围绕水平轴做翻转动画
.TransitionFlipFromLeft :从左侧围绕垂直轴做翻转动画
.TransitionFlipFromRight:从右侧围绕垂直轴做翻转动画
.TransitionCurlUp:从下往上做翻页动画
.TransitionCurlDown :从上往下做翻页动画
.TransitionCrossDissolve:视图溶解消失显示新视图动画
4 usingSpringWithDamping:弹簧阻力,取值范围为0.0-1.0,数值越小“弹簧”振动效果越明显。
5 initialSpringVelocity:动画初始的速度(pt/s),数值越大初始速度越快。但要注意的是,初始速度取值较高而时间较短时,也会出现反弹情况。普通动画
animateWithDuration:delay:options:animations:completion: class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,
delay delay: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: () - Void,
completion completion: ((Bool) - Void))
Animate changes to one or more views using the specified duration, delay, options, and completion handler.
对一个或者多个视图按照相应参数做固定动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)
animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion:
class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,
delay delay: NSTimeInterval,
usingSpringWithDamping dampingRatio: CGFloat,
initialSpringVelocity velocity: CGFloat,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: () - Void,
completion completion: ((Bool) - Void))
Performs a view animation using a timing curve corresponding to the motion of a physical spring.
对一个视图按照相应参数做弹性动画(类似于弹簧,翻译纯属个人见解,有错请指出)
图片借鉴Renfei Song's Blog,只为更清楚的展示调用两个API的不同效果
Spring Animation 和普通的动画的运动曲线的对比:
Spring Animation, Ease-Out Animation 和 Linear Animation 的动画效果:
转场动画
transitionWithView:duration:options:animations:completion: class func transitionWithView(_ view: UIView,
duration duration: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: (() - Void),
completion completion: ((Bool) - Void))
Creates a transition animation for the specified container view.为指定的视图构建一个过渡动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)transitionFromView:toView:duration:options:completion:
class func transitionFromView(_ fromView: UIView,
toView toView: UIView,
duration duration: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
completion completion: ((Bool) - Void))
Creates a transition animation between the specified views using the given parameters.
在两个给定视图之间构建过渡动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)
以上为UIView Animation的基础动画API,使用其实很简单,就是要理解不同参数的意义。
篇三:iOS开发学习之核心动画
核心动画基本概念
基础动画(CABasicAnimation)
关键帧动画(CAKeyframeAnimation)
动画组
转场动画-CATransition
UIView的转场动画-双视图
一、核心动画基本概念
1.导入QuartzCore.framework框架
开发步骤
1).初始化一个动画对象(CAAnimation)并且设置一些动画相关属性
2).CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)
3).添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画
4).通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画
5).Core Animation的动画执行过程都是后台操作的,不会阻塞主线程
2.属性
1).duration:动画的持续时间
2).repeatCount:重复次数(HUGE_VALF、MAX FLOAT无限重复)
3).repeatDuration:重复时间(用的很少)
4).removedOnCompletion:默认为Yes。动画执行完后默认会从图层删除掉
5).fillMode
6).biginTime
7).timingFunction:速度控制函数,控制动画节奏
8).delegate
二、基础动画(CABasicAnimation)
如果只是实现简单属性变化的动画效果,可以使用UIView的块动画替代基本动画
1.属性说明
-fromValue:keyPath相应属性值的初始值
-toValue:keyPath相应属性的结束值
2.动画过程说明:
-随着动画的就行,在duration的持续时间内,keyPath相应的属性值从fromValue渐渐变为toValue
-keyPath内容是CALayer的可动画Animation属性
-如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnCompletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态,但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正改变
3.代码实现
位移需要考虑目标点设定的问题
1.将动画的所有方法封装到一个类里面
MyCAHelper.h
#import
#import
#define kCAHelperAlphaAnimation @"opacity"; // 淡入淡出动画 #define kCAHelperScaleAnimation @"transform.scale";// 比例缩放动画
#define kCAHelperRotationAnimation @"transform.rotation";// 旋转动画
#define kCAHelperPositionAnimation @"position"; // 平移位置动画
@interface MyCAHelper : NSObject
#pragma mark - 基本动画统一调用方法
+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration from:(NSValue *)from
to:(NSValue *)to
autoRevereses:(BOOL)autoRevereses;
#pragma mark - 关键帧动画方法
#pragma mark 摇晃动画
+ (CAKeyframeAnimation
*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration
angle:(CGFloat)angle
repeatCount:(CGFloat)repeatCount;
#pragma mark 贝塞尔路径动画
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)durationpath:(UIBezierPath *)path;
#pragma mark 弹力仿真动画
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyBounceAnimationFrom:(CGPoint)from
to:(CGPoint)to
duration:(CFTimeInterval)duration;
@end
MyCAHelper.m
#import "MyCAHelper.h"
@implementation MyCAHelper
#pragma mark - 基本动画统一调用方法
+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration
from:(NSValue *)from
to:(NSValue *)to
autoRevereses:(BOOL)autoRevereses
{
// 1. 实例化一个CA动画对象
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:animationType];
// 2. 设置动画属性
[anim setDuration:duration];
[anim setFromValue:from];
[anim setToValue:to];
[anim setAutoreverses:autoRevereses];
return anim;
}
#pragma mark - 关键帧动画方法
#pragma mark 摇晃动画
+ (CAKeyframeAnimation
*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration
angle:(CGFloat)angle
repeatCount:(CGFloat)repeatCount
{
// 1. 初始化动画对象实例
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation
animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
// 2. 设置动画属性
[anim setDuration:duration];
[anim setValues:@[@(angle), @(-angle), @(angle)]];
[anim setRepeatCount:repeatCount];
return anim;
}
#pragma mark 贝塞尔路径动画
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration path:(UIBezierPath *)path
{
// 1. 初始化动画对象实例
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation
animationWithKeyPath:@"position"];
// 2. 设置动画属性
[anim setDuration:duration];
准确的说,是使用objective-c语言开发iOS应用
第一阶段: RayWenderlich网站中的 The iOS Apprentice教程 (难度指数:※)
以上有几个答案提到了这个网站,但看什么教程没有细说,我在这里简单说说。The iOS Apprentice的教程针对完全没有编程经验的人设计。这个教程是外国人写的并且有免费试读版,感兴趣的人要看看。里面说的东西都非常非常基本,里面一个共讲解了4个不同类型app,强烈建议一步一步按照上面所写的步骤敲一遍代码。其中你会遇到很多复杂的语句和长的可怕的函数,你不用感到恐慌,照着敲,知道它干嘛用完全OK了,随着你编程时间以及经验的增加,你都会懂得。
附链接:
注:这个教程是英文原版,并且收费,只免费提供一个app的教程。如果看完了这个免费的教程觉得还挺想继续学的请参考 @王寒 老师的翻译教程(只有前3个app教程,第4个教程刚出,国内应该还没有人翻译,如果想看只能付费)。PS:(现在开发iOS应用基本都是用Objective-C,至于刚出来的Swift现阶段暂时不推荐学习,如果想了解王寒老师也做了swift版本的The iOS Apprentice教程翻译,自己去找)
附上王寒老师教程下载地址:
第二阶段:培训班的网络课程及入门书籍
经过第一个阶段你应该已经大致掌握IOS开发流程,能编写一个非常简单的应用了。这时候相信你的热情应该会很高涨,但接下来的学习可能会很枯燥,做好准备。网络课程的话推荐李明杰的课程,不推荐其他的。(他目前在广州创业建立自己的培训品牌,没有自制力看网络课程的请去找他。杰哥开源了一些非常优秀的框架如:MJExtension )
建议首先要恶补基础知识。经过第一个阶段你可能觉得你懂不少了,但是只是表面,尤其是没学过编程的应该好好学习一下视频前面的课程,主要看看语法。等你看恶心了看烦了就去看视频里UI部分,这里相对于来说比较轻松,一定要把视频里写的语句打一遍,相信这样你理解会更深刻。里面说的不清楚的地方上网可以百度,可以查书(如果你有书的话)。
Q:视频教程是用来做什么的?
A:光有实践没有知识是写不好程序的,第一阶段基本都是实践,第二部分则是用来查缺补漏。 之所以推荐网络课程是因为讲解的比较系统,各种入门知识都会涉及。因为iOS所涉及内容庞 大单看几本书还是涉及不全的。
Q:上不上培训班?
A:个人意见是不推荐去,自学足够了。现在学习iOS的环境比前几年好太多了,光凭借网上的资料是 完全可以的学得很好的,如果你连这点学习能力还没有我也不相信你将来能成为一个很优秀的工程师。而且你会发现在社会上一些互联网公司是拒绝接收培训班出来的人。
推荐入门书籍:
tips:以下所有书籍有英文版看英文版,有最新版看最新版
1、《Objective-C 程序设计》(难度指数:※※)
2、《iOS 7应用开发入门经典》(难度指数:※※)
3、《iOS开发指南-0基础到AppStore上架》(难度指数:※※※)
4、《iOS编程实战》(难度指数:※※※※)
这里面讲解的很清楚,后面甚至有简单的项目可以练手,这对于看视频教程看恶心的同学是个福音~你可以先做项目遇到不懂的再看视频。
这里我想多说一句,买iOS开发的辅导书千万别买过时太久的,我看以上有答案还推荐iOS4系列丛书呢...拜托现在都什么年代了,现在iOS8教程都要出来了,你iOS6的教程都过时好久了更别提iOS4了...对于新出的swift语言好多人难以选择不知道该学OC好还是Swift好。我个人建议现在学OC,一门新语言的诞生需要经过时间的考验与洗礼。等你学好了OC以后再看也不迟。
第三阶段及以后
到这个阶段你应该拥有了充分的自学能力,已经达到了入门水平。
这时候以下网址将成为你的家常便饭:
Github,StackOverFlow
如果你编程遇到困难,在StackOverFlow上面应该都能找到合适的解答。(前提是你英文不要太差)。Github上好多开源代码足够丰富你的眼界。如果你想成为一个iOS开发者的话这上面两个网站是你经常以及必须会用到的。