二、openGL坐标系
OpenGL使用右手坐标,从左到右,x递增,从下到上,y递增,从远到近,z递增。
OpenGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。
世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。
当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRotatef()对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后, 世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相 对当前绘图坐标系来讲的。
三、绘制一个三角锥和正方体
绘制三角锥的方法就是在空间中连续地绘制四个三角形,最后形成一个封闭的体。
修改void NeHeWidget::paintGL()。
[cpp] view plain
void NeHeWidget::paintGL()
{
// 清除屏幕和深度缓存
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
//移到屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景
glTranslatef(-1.0f,0.0f,-6.0f);
glRotatef(rTri,1.0,0,0);
glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0 );
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 );
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0 );
glEnd();
rTri+=2;
}
在写代码之前,最好在草稿纸上画出三角锥的空间模型,算出每个点的坐标。这里,传给glBegin的是GL_TRIANGLE_STRIP ,
意思就是连续地绘制多个三角行,前两个点就和第三个点组成三角形。
所以一共画四个面,定义了5个点,最后;两个点和最开始的两个点是重合的。
因为在定义了每个顶点的颜色,所以最后每个面都有很漂亮的过度色。
我们用同样的思路来绘制一个正方体。这里传给glBegin的参数是GL_QUAD_STRIP,意思就是连续地绘制正方形。
[cpp] view plain
glLoadIdentity();
//移到屏幕的右半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景
glTranslatef(1.0f,0.0f,-6.0f);
glRotatef(rTri,1.0,0,0);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
//第一面
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 0.0, 1.0 );
//第二个 面
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
//第三个面
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 1.0 );
//第四个面
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glEnd();
//第五个和第六个面
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f( 0.0, 0.8, 0.8 );
glVertex3f(0.0,1.0,1.0);
glVertex3f(0.0,0.0,1.0);
glVertex3f(1.0,0.0,1.0);
glVertex3f(1.0,1.0,1.0);
glVertex3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex3f(0.0,0.0,0.0);
glVertex3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex3f(1.0,1.0,0.0);
glEnd();
代码比较简单,最后的效果如下图:
注意所有的面都是逆时针次序绘制的。这点十分重要,这个和平面的正反面有关,以后应该会涉及到。所以要么都逆时针,要么都顺时针,但永远不要将两种次序混在一起,除非您有足够的理由必须这么做。
四、纹理映射
OpenGL纹理的使用分三步:将纹理装入内存,将纹理发送给OpenGL管道,给顶点指定纹理坐标.
修改nehewidget.h:
首先加入装载纹理的函数和几个变量:
//加载纹理函数
void loadGLTextures();
//正方体在三个方向上的旋转
GLfloat xRot, yRot, zRot;
//texture用来存储纹理
GLuint texture[1];
在构造函数中加入对旋转量的初始化:
xRot = yRot = zRot = 0.0;
接下来实现纹理装载函数:
[cpp] view plain
void NeHeWidget::loadGLTextures()
{
QImage tex, buf;
if ( !buf.load( ":/data/texture.jpg" ) )
{
//如果载入不成功,自动生成一个128*128的32位色的绿×××片。
qWarning("Could not read p_w_picpath file!");
QImage dummy( 128, 128,QImage::Format_RGB32 );
dummy.fill( Qt::green );
buf = dummy;
}
//转换成纹理类型
tex = QGLWidget::convertToGLFormat( buf );
//创建纹理
glGenTextures( 1, &texture[0] );
//使用来自位图数据生成的典型纹理,将纹理名字texture[0]绑定到纹理目标上
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.width(), tex.height(), 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.bits() );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
}
解释几个函数:
函数原型:
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures)
参数说明:
n:用来生成纹理的数量
textures:存储纹理索引的
函数说明:
glGenTextures函数根据纹理参数返回n个纹理索引。纹理名称集合不必是一个连续的整数集合。 (glGenTextures就是用来产生你要操作的纹理对象的索引的,比如你告诉OpenGL,我需要5个纹理对象,它会从没有用到的整数里返回5个给你)。
函数原型:
void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);
参数说明:
target: 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D;
texture :纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。
函数说明:
glBindTexture实际上是改变了OpenGL的这个状态,它告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是对它所绑定的纹理对象的,比如glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,1)告诉OpenGL下面代码中对2D纹理的任何设置都是针对索引为1的纹理的。
函数原型:
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint components,GLsizei width, glsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels);
函数说明:
创建一个纹理。以我们使用的那个函数为例,GL_TEXTURE_2D告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理。数字零代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。数字三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据三种组分组成。 tex.width()是纹理的宽度。tex.height()是纹理的高度。数字零是边框的值,一般就是零。GL_RGBA 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据以及alpha通道数据组成,这个是由于QGLWidget类的converToGLFormat()函数的原因。 GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。最后tex.bits()告诉OpenGL纹理数据的来源。
最后的glTexParameteri()告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或缩小得比原始得纹理小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下我都采用GL_LINEAR。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用GL_LINEAR需要CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用GL_NEAREST。过滤的纹理在放大的时候,看起来斑驳的很。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用GL_LINEAR,远处时GL_NEAREST。
插一句QPixmap和QImag的区别:
QPixmap依赖于硬件,QImage不依赖于硬件。QPixmap主要是用于绘图,针对屏幕显示而最佳化设计,QImage主要是为图像I/O、图片访问和像素修改而设计的。当图片小的情况下,直接用QPixmap进行加载,画图时无所谓,当图片大的时候如果直接用QPixmap进行加载,会占很大的内存,一般一张几十K的图片,用QPixmap加载进来会放大很多倍,所以一般图片大的情况下,用QImage进行加载,然后转乘QPixmap用户绘制。QPixmap绘制效果是最好的。
修改paintGL():
在这里向大家推荐一个很有意思的东东,就是Sumo Paint,它是Chrome浏览器里的一个绘图应用,用来在Ubuntu中进行图片编辑还是非常不错的,我们可以用它来编辑纹理贴图。
[cpp] view plain
void NeHeWidget::paintGL()
{
// 清除屏幕和深度缓存
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
//移到屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
glRotatef( xRot, 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotatef( yRot, 0.0, 1.0, 0.0 );
glRotatef( zRot, 0.0, 0.0, 1.0 );
//选择使用的纹理
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );
glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, -1.0 );
glEnd();
xRot += 0.3;
yRot += 0.2;
zRot += 0.4;
}
最后,在initializeGL()中加入
loadGLTextures();
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
编译,运行!
它确实跑起来了,不过我们忘记了一个东西,就是纹理坐标。
纹理坐标如下图所示:
假设图中的正方向就是我们要将纹理映射上去的物体(地面),那么我们需要按照图中的表示,为每个顶点指定一个纹理坐标,也称之为UV坐标,它的横向为s轴,纵向围t轴,如下图所示。关于st和uv坐标可以参考一些3D图形学相关知识。
在paintGL()中定义顶点的时候,我们只需用glTexCoord2f()将纹理绑定到相应的顶点就可以了
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